Etape 3
Mode d'emploi du micromonde

Voici les informations et instructions sur le micromonde proposé pour illustrer les différences entre les théories constructiviste et socio-constructiviste.

Cliquez ici pour installer le locigiel NetLogo.

Cliquez ici pour télécharger le jeu/micromonde.

JEU PIAGET-VYGOTSKI

Qu'est-ce que c'est ?

Ce micromonde ajoute un nouveau regard dans le débat entre deux théories de l'apprentissage: le constructivisme et le Socio-constructivisme. Dans ce "jeu", les agents "apprennent" en jouant soit en tant qu'individus (Piaget), soit en tant qu'interacteurs sociaux (Vygotski), ou les deux.

Ce micromonde a été créé dans l'optique "d'apprendre en jouant", et poursuit les objectifs suivants:

  • Démontrer la viabilité du modèle basé sur les agents (agent-based modeling, ABM) pour examiner les phénomènes socio-psycho-développementaux.
  • Illustrer le potentiel de l'ABM en tant que plateforme permettant un discours et une collaboration entre psychologues de différents horizons théoriques.
  • Visualiser la complémentarité des hypothèses de Piaget et Vygotski sur la façon dont les personnes apprennent.

Comment ça marche ?

Dans ce jeu, les participants se trouvent derrière une ligne, et lancent une bille. Le but est de faire attérir la bille le plus près possible d'une ligne-cible, à quelques "mètres" (30 patches NetLogo).

Les joueurs sur la ligne lancent chacun une bille vers la cible. Certaines billes atterrissent avant, d'autres après. Les joueurs reprennent leurs billes, ajustent leur force de lancé, et procèdent à un second lancé, en intégrant ce qu'ils ont "appris" du prmier lancé, en tant qu'individus.

Quatre stratégies d'apprentissage sont simulées:

  • "Hasard": une condition contrôle, où les précédents lancés du joueur ne sont pas pris en compte pour ses lancés suivants, sauf si la bille est arrivée sur la cible.
  • "Piaget": les joueurs apprennent uniquements de leurs propres lancés précédents.
  • "Vygostki": les joueurs apprennent uniquement en "regardant" les joueurs autour d'eux (leurs voisins), et pas de leurs propres lancés.
  • "Piaget-Vygotski": les joueurs apprennent de leurs propres lancés et des lancés de leurs voisins.

Comment l'utiliser ?

Pour lancer la simulation, cliquez sur SETUP, puis sur LANCER. Pour lancer la simulation un essai à la fois, cliquez sur LANCER UNE FOIS.

Le curseur NOMBRE-DE-JOUEURS détermine combien de joueurs seront présents dans le jeu.

Le nombre d'essais par tour peut être modifié grâce au curseur ESSAIS-PAR-TOUR.

Pour lancer la simulation avec une stratégie particulière (Hasard / Piaget / Vygotski / Piaget-Vygotski), il faut la sélectionner dans les options STRATEGIE. Attention: le curseur STRATEGIE-AU-HASARD doit être positionné sur "Off".

Ajustez la valeur du curseur ZPD (Zone Proximale de Développement) pour contrôler la différence maximale entre le score d'un joueur et le score de ses voisins, qui permet tout de même au joueur d'apprendre de ses voisins. (Cette valeur est utilisée pour les stratégies de Vigotski et Piaget-Vigotski).

La valeur du curseur ERREUR-MOUVEMENT ajuste le niveau de "bruit" dans la perception et le lancer des joueurs.

Le curseur #-VOISINS-VYGOSTKIENS contrôle le nombre de voisins que les joueurs peuvent voir, dans les stratégies de Vigotski et Piaget-Vygotski.

Si l'interrupteur TRACE? est sur "On", chaque joueur laissera une trainée colorée derrière sa bille, ce qui permet de mieux voir où elle atterrit.

Positionnez l'interrupteur STRATEGIE-AU-HASARD-CHAQUE-TOUR? pour simuler différents essais dans différentes conditions. Cela permet de comparer les résultats obtenus dans différentes conditions. Notez que la ligne-cible au centre change de couleur, selon la stratégie utilisée (elle prend la même couleur que dans le graphique et l'histogramme).

Si l'interrupteur ARRET-APRES-CHAQUE-TOUR? est sur "On", la simulation s'arrêtera après le nombre d'essais définis par le curseur ESSAIS-PAR-TOURS, lorsque l'on clique sur LANCER

Remarques

Notez que le "processus d'apprentissage" implique des "boucles de feedback" (feedback loops. C'est-à-dire que l'apprentissage d'un joueur (le résultat d'un de ses essais, l'output) constitue "l'input" pour l'essai suivant.

Dans la condition utilisant la stratégie de Piaget, cette "boucle de feedback" est interne: le joueur apprend de ses propres essais précédents.

Dans la condition utilisant la stratégie de Vygotski, la boucle de feedback est externe: l'output (le résultat d'un lancé) d'un joueur deviendra l'input d'un autre joueur au lancé suivant.

Notez également que lors d'une simulation utilisant la stratégie Piaget-Vygotski", les joueurs apprendront une fois de leurs propres essais, et la fois d'après des essais de leurs voisins. Le joueur a accès aux deux sources d'information simultanément.

Accéder à l'étape 4

Etape 1: Activité de lecture


Activité de lecture de textes sur les théorie constructiviste et socio-constructiviste.


Etape 1

Etape 2: Réflexion sur les lectures


Réflexion sur les théories et leurs différences, sur la base de l'étape 1.


Etape 2

Etape 3: Instructions micromonde


Mode d'emploi du micromonde NetLogo, en vue de l'étape 4.


Etape 5:
Quiz final de la formation


Le quiz final sur les connaissances acquises à travers les différentes étapes


Etape 5

Etape 4: Découverte micromonde


Activité d'exploration du micromonde, simulation des différences entre les théories.


Etape 4