: scenario12 anne Midenet projet staf12

Le scénario



Scénario global

le modèle de l'élève

Les modules



Scénario global


Une courte introduction présente les buts pédagogiques: apprendre à circuler dans une ville à l'aide d'un plan, grace à un jeu.

Le programme se présente comme un jeu de piste.

Premier temps de motivation: à définir, s'inspirant des jeux vidéo [N.B. Pour des raisons indépendantes de notre volonté, cet aspect attrayant ne transparait malheureusement pas dans le module développé... ], où l'on fait intervenir un méchant et un gentil , qui motive l'utilisateur dans son but: l'accumulation d'un certain nombre d'items (à définir), qu'il doit retrouver dans des villes. La partie du programme qui fournit les consignes est représentée par le méchant, ce qui permet de justifier auprès de l'utilisateur leur éventuelle complexité, le fait qu'on introduise des pièges à éviter, une contrainte de temps...L'aide est proposée par le gentil (l'enfant se sentira soutenu et retrouvera dans le programme un type de médiation qui le sécurisera...et puis, si y'a un méchant, y'a aussi un gentil, c'est comme ça que ça se passe à la télévision!) [Le graphisme associé à l'intervention du gentil n'a pas été inclus dans le développement].


La suite du programme est la répétition de la séquence suivante

:
  1. Immersion dans la ville, avec le plan disponible par bouton
  2. L'utilisateur doit se situer
  3. il doit s'orienter
  4. il doit se déplacer suivant des consignes
  5. à l'arrivée, il trouve un item ou de nouvelles consignes (donc retour soit à la deuxième, soit à la cinquième étape de la séquence).


Le déroulement est structuré en modules progressifs.

L'entrée se fait au premier module pour l'acquisition des objectifs les plus simples ou leur "rafraîchissement". Du point de vue de l'utilisateur, c'est justifié par le caractère ludique (si le niveau de difficulté est inférieur à ses besoins, il peut "gagner des points" facilement au début). La vitesse de progression d'un module à l'autre dépend des performances de l'utilisateur (nombre d'erreurs, sollicitation ou non de l'aide, temps de réponse).
La structure des modules repose sur les principes suivants: Le jeu prévoit une gratification à la fin de chaque module (on trouve un des items à accumuler)


L'utlisateur trouve deux types d'aide

:
  1. Des outils, accessibles en permanence:
    -le lexique;
    Un point d'interrogation glissable permet d'avoir des explications sur un objet ou un mot présent à l'écran (dans une consigne par exemple). Le lexique est particulièrement utile dans le cadre de l'objectif 0, lorsqu'il n'y a pas de lien sémantique clair entre l'indice visuel de la vue de face et une catégorie de la légende (point 3). Comme la nomenclature des bâtiments urbains ne fait pas partie de l'apprentissage visé par ce programme, on laisse la possibilité à l'utilisateur d'avoir accès à une définition qui fait référence explicitement à une catégorie de la légende. [pas développé]
    -Un carnet de route, qui enregistre ses choix de déplacement sous forme d'une liste d'éléments verbaux; l'utilisateur y accède en cliquant un bouton.
    Il peut être couplé avec l'indication sur la carte du chemin parcouru.[Pas développé]
    -Une feuille de brouillon, qui permet à l'utilisateur de pprévoir les différentes étapes de sa stratégie.
    [Pas développé]
    Le carnet de route et la feuille de brouillon favorisent l'autorégulation et en font une alternative à la régulation externe par le tuteur (voir ci-dessous)
    
                     
  2. Un tuteur, qui n'intervient pas tant que l'utilisateur n'a pas épuisé un certain nombre d'essais, ou dépassé un certain temps sans agir. Le détail de l'aide adaptée au premier module est accessible par images cliquables à partir du schéma de l'organisation de l'aide ou directement à contenu de l'aide
    Il propose de l'aide, que l'utilisateur peut refuser, sous forme de:
    L'explicitation de l'activité: indique le prochain sous-but. On laisse à l'utilisateur la possibilité de faire un essai par lui-même après l'explicitation du sous-but à atteindre. En cas d'echec:
    L'explicitation de la procédure: En cas d'erreur répetée, une activité de remédiation .
    
    le contenu de l'aide
    le schéma de l'organisation de l'aide
    
    
    
  3. Proportion micro-monde/didacticiel:



Le modèle de l'élève


Dans la première partie, les données suivantes sont enregistrées par le programme:



Ces données sont enregistrées dans un fichier texte portant le nom de l'utilisateur

. Celui-ci est complété chaque fois que l'utilisateur arrive au terme d'un exercice. Si le programme est quitté avant la fin d'un exercice, le fichier contient également les mêmes données sur l'exercice abandonné en cours de route.
Un menu déroulant permet à l'élève ou à l'enseignant de voir s'afficher les données contenues dans le fichier utilisateur, de l'imprimer ou d'accéder au diagnostic sur les difficultés de l'élève (ce diagnostic est élaboré par le programme à partir des données enregistrées) [pas développé]

Les fonctionalité suivantes sont adaptées à l'utilisateur:

Elles concernent la progression dans les difficultés:



Les modules


module d'entraînement

On a la possibilité d'accéder, au début mais aussi à tout moment du programme, au module 0, module d'entraînement et d'essai des commandes. L'utilisateur peut choisir la visite guidée: présentation des différents éléments de l'écran (vue de face, plan, légende), et des commandes qui leur sont associées, invitation à essayer telle icone, commentaire sur son effet...


deux parties

Les modules se répartissent ensuite en deux groupes, qui forment les deux parties du jeu. On accède à la seconde après avoir mené la première jusqu'au bout.
  1. La première partie (modules 1 à ?) est consacrée à l'acquisition et au renforcement des objectifs de situation et d'orientation. Les modules y sont caractérisés par une immersion après chaque séquence de jeu (retour à l'étape 2)
  2. Le deuxième groupe est consacré à l'approfondissement de l'activité de déplacement: accroissement des difficultés et contrainte de temps. L'utilisateur traitera plusieurs groupes de consignes (donc ira trouver plusieurs items) dans une même séquence de jeu, sur le modèle du véritable jeu de piste; la séquence sera donc la succession des points 1, 2, 3, 4, 5, 4, 5, 4, 5...


Description des modules

module 1

*But: base des objectifs de * Simplification maximum de toutes les conditions:
obj0 obj1 obj2 obj3 obj4 obj5 obj6 obj7 obj8
catég.
=
classe
noms indisponibles -él. rem. dans vue de face
-localisable (symbole unique)
-appartient à un seul croisement
oui -1 él. rem. dans vue de face
-pas d'autre symbole semblable dans même croisement
-point d'arrêt explicite (expr. en él. rem.)
-sans contrainte de temps
-D1 "tout droit"
0 0 0
 

module 2

*But: renforcement des acquisitions du module 1
*Variations dans l' activité 4 sans faire varier notablement le niveau de difficulté
*Introduction d'une nouvelle procédure dans l'activité 5
obj0 obj1 obj2 obj3 obj4 obj5 obj6 obj7 obj8
catég.
=
classe
noms indisponibles -él. rem. dans vue de face
-localisable (symbole unique)
-appartient à un seul croisement
oui -1 él. rem. dans vue de face
-autre symbole semblable dans même croisement mais pas en position opposée
-point d'arrêt explicite (expr. en él. rem.)
-sans contrainte de temps
-D1 "tournez..."
0 0 0
 

module 3

*But: approndissement de l'objectif 4: la difficulté est susceptible d'augmenter.
Première confrontation avec une situation complexe et ambigüe (2 orientation possibles) *renforcement de la procédure de L'objectif 5 (module 2)
*Absence objectif 0
*Variation des objectifs 1 et 2: simplification
obj0 obj1 obj2 obj3 obj4 obj5 obj6 obj7 obj8
0 noms disponibles
carte simple
noms disponibles oui -él. rem. dans vue de face -point d'arrêt explicite (expr. en él. rem.)
-sans contrainte de temps
-D1 "tournez..."
0 0 0


module 4

*But: renforcement de l'objectif 4 (module 3)
on rend l'ambigüité moins "contournable": l'élément remarquable se trouve dans une autre vue
de face du croisement (la vue opposée, à 180°); on suppose que l'utilisateur commencera
par prendre une des rues comme point de référence pour l'orientation.
*Objectifs 2 et 5: difficulté minimum
obj0 obj1 obj2 obj3 obj4 obj5 obj6 obj7 obj8
0 noms disponibles
carte simple
noms disponibles oui -pas d'él. rem. dans vue de face
-él.rem.sur vue de face à 180°
-point d'arrêt explicite (expr. en él. rem.)
-sans contrainte de temps
-D1 "tout droit"
0 0 0


module 5

*But: introduction d'une nouvelle procédure dans l'objectif 5 + renforcement de l'acquis de l'objectif 4 (module 4)
*Objectif 2: difficulté minimum
obj0 obj1 obj2 obj3 obj4 obj5 obj6 obj7 obj8
0 noms disponibles
carte simple
noms disponibles oui -pas d'él. rem. dans vue de face
-él.rem.sur vue de face à 180°
-point d'arrêt implicite dans les mentions nom de rue + indication de direction
-sans contrainte de temps
-D1 "tout droit"
0 0 0




module 6

*But: approndissement de l'objectif 1 et introduction de l'objectif 6
*renforcement de la procédure de l'objectif 5 (module 5) *Objectifs 2, 4: difficulté minimum
*Objectifs absents: 0, 7 et 8
obj0 obj1 obj2 obj3 obj4 obj5 obj6 obj7 obj8
0 noms disponibles
carte complexe
noms disponibles oui -1 él. rem. dans vue de face
-pas d'autre symboles semblables dans croisement
-point d'arrêt implicite dans les mentions nom de rue + indication de direction
-sans contrainte de temps
-D1 "tournez..."
oui 0 0

module 7

*But: renforcement de l'objectif 6 (module 6) + renforcement des acquis de l'objectif 4
(module 3 et 4)
*Objectifs 2 et 5, difficulté minimum
obj0 obj1 obj2 obj3 obj4 obj5 obj6 obj7 obj8
0 noms disponibles
carte complexe
noms disponibles oui -pas d'él. rem. dans vue de face
-él.rem.sur vue de face à 180°
-point d'arrêt explicite (expr. en él. rem.)
-sans contrainte de temps
-D1 "tout droit"
0 0 0

module 8

*But: Introduction d'une nouvelle procédure (la dernière) dans l'objectif 5
*pas de nouveauté dans les activités 1, 2, 3 et 4
obj0 obj1 obj2 obj3 obj4 obj5 obj6 obj7 obj8
0 noms disponibles
carte complexe
noms disponibles oui -1 él. rem. dans vue de face
-1 él.rem. semblable en position opposée dans le croisement
-autre él.rem.sur vue de face à 180°
-point d'arrêt implicite dans mentions nombre de rues + indication de direction
-sans contrainte de temps
-D1 "tout droit"
0 0 0

module 9

*But: renforcement de l'acquis dans l'objectif 5 (module 8)
*Objectif 2: pas de nouvelle procédure mais nouvelle situation
A SUIVRE...


A.M.
définition des objectifs
définition du sujet
l'organisation de l'aide le contenu de l'aide

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