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Introduction

Idée générale
Objectifs
Public visé

Scénario

Description de l'interface
Navigation

Activités

Personnage-prof
Espace-classe
Aide d'un conseiller
Bilan pédagogique
Plan de site/carnet de bord

Apports théoriques

Hypertexte et Métaphore
Structure en Hypermédia
Contenu de l'Application

Bibliographie

Implémentation


Scénario


Description de l'interface

TOP

La page principale de l'interface est partagée en 2 parties :

Colonne de gauche : ACTIVITES

  • créer un personnage-prof

  • créer un espace-classe

  • demander de l'aide au conseiller

  • demander un bilan pédagogique

  • ouvrir un espace-classe existant

  • plan de site / carnet de bord

  • index

  • sauvegarder son espace-classe

  • quitter



Partie de droite : L'UNIVERS de la PEDAGOGIE
représenté par 4 'étage' en forme de disques ajustés sur un axe central (page réalisée en VRML : impression de 3D, rotation de chaque disque et liens vers les pages correspondantes) :

A - L'ESPACE de l'HISTOIRE où se trouvent les pédagogues, les philosophes et les psychologues les plus importants de notre histoire. Des liens mènent pour chacun à :

  • sa biographie,

  • sa bibliographie,

  • une description de sa pédagogie,

  • des liens avec ses précurseurs,

  • des liens avec les courants, méthodes et outils pédagogiques dans lesquels ils s'inscrit ou qu'il a inspirés.


B - L'ESPACE des COURANTS PEDAGOGIQUES, avec pour chacun :

  • une description de ses postulats,

  • des liens avec les pédagogues, philosophes ou psychologues, leurs écrits, leurs pratiques...

  • des liens avec les méthodes pédagogiques qu'ils ont engendrés,


C - L'ESPACE des METHODES PEDAGOGIQUES, avec pour chacune :

  • une description

  • des liens avec pédagogues, philosophes, psychologues, courants pédagogiques...

  • des liens avec des sites Internet...

D - L'ESPACE des OUTILS PEDAGOGIQUES :

  • description de chaque outil,

  • liens avec les méthodes pédagogiques dont ils sont issus,

  • liens avec des sites Internet...



TOP

Navigation

Lorsqu'il se trouve sur la page d'entrée, l'utilisateur a 2 possibilités :

  • SE DOCUMENTER :
    naviguer dans l'UNIVERS de la PEDAGOGIE (espace de droite)... lire, s'informer, trouver des ressources, imprimer des pages....

  • JOUER :
    créer son 'personnage-prof' et son 'espace-classe' (colonne de gauche), chercher des outils pédagogiques dans l'UNIVERS de la PEDAGOGIE, naviguer comme il l'entend dans ce monde... Lorsqu'il qu'il trouve un 'outil' qui l'intéresse (sous forme d'icône), l'utilisateur peut l'importer dans son espace-classe en cliquant dessus. La fenêtre espace-classe s'ouvre : elle comporte les mêmes possibilités d'interactivité que la colonne gauche de la page d'entrée de l'application (créer un personnage-prof ou un espace-classe, demander de l'aide ou un bilan...). On peut ajouter (ou supprimer) des 'icônes-outils' et retourner dans l'UNIVERS de la PEDAGOGIE.