anne Midenet staf 13

Icones de marquage: Explicitation




Ces icones de marquage sont employées dans un même type de document (les fiches-expertise de logiciels de staf 11, voir par exemple gvq au XVIIIème siècle), où elles remplacent les titres des chapitres. Le jeu complet apparaît dans chaque document; chaque icone se trouve en deux endroits: dans la table des matières à côté du titre du chapitre auquel elle correspond et dans la suite du texte à la place de ce titre.
Parce qu'elles appartiennent au même document, on s'est efforcé de donner à l'ensemble des icones une certaine homogénéité visuelle: Leur insertion dans le texte se fait également de manière homogène.
 

Le programme et ses finalités

Il s'agit d'un questionnement sur le contenu général du programme. Le signe choisi pour représenter le logiciel est la disquette car c'est une forme de support déjà (relativement) ancienne, donc reconnaissable. La forme de la disquette est d'ailleurs déjà couramment utilisée dans cette relation sémantique. Selon notre divin maître, D. Peraya, "On aurait donc au moins deux - sans doute trois - processus métonymiques enchâssés [dans la disquette comme signe]:
  1. un support de stockage particulier pour tout support de stockage;
  2. le support de stockage pour de l'information stockée;
  3. éventuellement, toute l'information stockée pour une partie de celle-ci. "
Le point d'interrogation indique le fait que l'on s'interroge sur quelque chose; il est placé dans la disquette pour signifier que le questionnement porte sur le programme, de manière assez générale. Seul le titre en regard de l'icone dans la table des matières en précise le sujet exact.

Les activités de l'élève

Cette partie de l'analyse concerne les activités intellectuelles de l'apprenant au cours de l'utilisation du logiciel. L'icone représente un visage souriant derrière un ordinateur: c'est une manière de figurer la situation de l'élève (il y a progression implicite par rapport à l'icone précédente, la disquette a été introduite dans l'ordinateur); en outre, comme nous faisons au tecfa la promotion de l'utilisation des techniques informatiques pour la formation, une mise en scène positive (sourire) s'impose!
Une vue frontale permet de simplifier la représentation de la situation (sont évacués les périphériques de l'ordinateur et le reste du corps de l'apprenant). Elle est également impliquante, car elle met face au regard de l'élève, et renvoie ainsi le lecteur a son rôle de pédagogue-s'interessant-aux-nouvelles-technologies-et-lisant-un-compte-rendu-pour-voir-si-ce-logiciel-est-interessant-à-utiliser-avec-ses-élèves. Dans la situation précise, l'icone implique le lecteur pédagogue dans l'évaluation des activités de l'apprenant.
La représentation de l'ordinateur n'est pas totalement limpide; c'est le contexte qui pallie ce défaut d'iconicité.
Les activités intellectuelles sont signifiées par un système d'engrenage placé à l'intérieur d'une bulle. Ces deux éléments appartiennent au vocabulaire, largement répandu, de la bande dessinée. La bulle, sous cette forme, désigne un processus intellectuel intérieur (elle est utilisée lorsque le personnage pense); l'engrenage désigne un processus de reflexion (il est utilisé lorsque le personnage raisonne). La combinaison de ces deux éléments permet d'attribuer un raisonnement à l'élève. Par une relation métonymique ils désignent toute activité intellectuelle de l'élève.

Les aides

C'est la métaphore de la noyade qui est ici utilisée pour la situation de recours à l'aide on-line, elle-même représentée par une main tendue venant du haut et donc susceptible de tirer le personnage de sa mauvaise passe. On remarque que la métaphore ne doit pas être poussée trop loin car la main qui tire l'élève hors de l'eau le retire aussi de sa situation d'apprentissage (devant l'ordinateur)! Une bonde aurait été plus appropriée mais moins reconnaissable... Le décalage entre deux situations incompatibles (le niveau d'eau montant + poisson, salle informatique) incite à ne pas prendre l'image au pied du cygne.

Le rôle du maître

Soit la situation déjà rencontrée dans les icones précédentes de l'élève derrière un ordinateur. Le personnage au troisième plan est désigné comme le professeur par deux éléments: son costume (une légère familiarité avec les traditions académiques anglo-saxonne est nécessaire pour déchiffrer cet élément) et son visage, auquel on a donné des traits plus affirmés (la relation maître-élève est représentée par déplacement de la relation adulte-enfant). La position supérieure, dans l'image, du personnage du professeur renvoie ici à son rôle d'organisateur, de "super-viseur", de la séquence pédagogique incluant le logiciel évalué.

Interêts et limites

On quitte le registre de l'analogie avec une situation d'apprentissage (icones 2 et 4) car il ne s'agit plus d'une description d'un aspect de cette situation, mais d'un jugement général porté sur l'environnement (comme dans l'icône 1). On a fait une transcription visuelle des deux termes du titre, selon un code largement répandu. D'un point de vue spatio-visuel, les deux éléments sont en parallèle, comme dans le titre.

Prolongements possibles

On a représenté ici un passage, par une flèche dans le sens conventionnel gauche-droite, d'un état du programme a un autre état. La différence qualitative (puisqu'il s'agit de proposer des améliorations) entre ces deux états est représentée par une différence de taille entre les deux disquettes.

A.M
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