anne Midenet staf 13

Icones de fonction: Explicitation





Cet ensemble d'icones de fonctions est utilisé (en fait, sera utilisé dans un futur assez proche) dans un programme éducatif conçu pour enseigner à se situer, s'orienter et se déplacer dans un espace urbain avec l'aide d'un plan.

Cet ensemble se divise en trois groupes, déterminés par la nature de la fonction que commandent les icones.
Afin de différencier ces fonctions, on a donné à chaque groupe une forme différente.
Dans les deux premiers groupes, le cadre entourant les icones a été dessiné avec une perspective grossière, de manière a donner l'illusion (fugace) d'un bouton que l'on peut presser; la raison en est que, dans les interfaces de la plupart des machines qui nous environnent, les commandes sont transmises à l'appareil par de tels boutons. Nous expliquerons plus loin pourquoi on n'a pas retenu cette solution pour le troisième groupe d'icones.
Certaines icones exisent en version désactivée, lorsque la fonction le demande; on a adopté dans ce cas la convention en usage dans la plupart des programmes standards, c'est à dire le grisé.

les icones de déplacement

L'espace urbain est représenté par une vue de face d'un côté de croisement; l'utilisateur peut avancer d'un croisement ou pivoter dans un même croisement à gauche ou à droite d'un quart de tour (il se retrouve alors face à un autre côté du croisement). Il peut ainsi se déplacer dans tout l'espace urbain défini dans le programme.
Le cadre des icones de déplacement est octogonal. La forme rectangulaire étant prise, pour une raison graphique, par les icones du deuxième groupe, on a voulu éviter les interférences sémantiques avec les panneaux trinagulaires ou circulaires du code de la route; en effet, leurs significations concernent des déplacements et elles peuvent donc entrer en conflit avec les activités d'apprentissages envisagées dans le logiciel. La forme octogonale est ainsi apparue, par élimination, comme une solution possible (dans la mesure où elle n'est pas associée à la couleur rouge, il semble qu'on ne fasse pas le lien avec le panneau stop).
Ces icones commandent des déplacements dans un espace "en immersion virtuelle" (en fait une representation en 2D dont l'impression d'immersion est produite par l'utilisation de la perspective); on remarque que les mouvements représentés sur les icones necessitent une decentration pour être apliqués mentalement en immersion; en effet, ils représentent les mouvements "vus d'en haut".
"Avancer"
Cette icone utilise la convention des panneaux de signalisation qui veut qu'un mouvement vers l'avant soit représenté par une flèche vers le haut.
Pivoter à gauche; Pivoter à droite
La représentation vise à donner à voir un mouvement de rotation sur soi de 90°: la flèche indique le mouvement, la ligne courbe une rotation et la longueur de la courbe un quart de tour. Il manque la représentation de l'axe du corps, car on n'a pas voulu accentuer l'effet de décentration évoqué plus haut. On fait le pari, à défaut d'une vérification expérimentale, que la compréhension sera instinctive dans la situation d'"immersion", lorsque l'utilisateur aura fait l'experience des possibilités de mouvement en "immersion".

L'affichage des outils visuels de repérage dans l'espace


Ce sont les icones commandant l'apparition à l'écran du plan ou d'une vue de face, l'affichage de ces deux images ne se faisant pas en même temps . C'est la confrontation des informations qu'apportent le plan et la vue de face qui permet à l'utilisateur d'accomplir la tâche proposée par le programme; ce sont donc deux icones qui seront fortement sollicitées; pour que leur accès soit plus rapide, leur bordure est rouge. Le contenu graphique de ces icones est une miniaturisation de l'image dont elles déclenchent l'affichage; c'est pourquoi la forme de l'icone reproduit la forme rectangulaire de ces images. Le graphisme est aussi une schématisation des images, dont on a reproduit les éléments permettant une reconnaissance: dans le cas de la vue de face, les éléments de la perpective et dans le cas du plan, le quadrillage des rues et quelques objets symbolisés.

L'affichage des consignes

Ces icones permettent d'afficher à l'écran les consignes de déplacement ou de les en effacer. Elles n'ont pas de bordure car le fait de cliquer correspond au geste d'ouvrir ou fermer l'enveloppe et porte donc sur l'objet enveloppe lui-même plutôt que sur un bouton. L'enveloppe a été choisie pour représenter le contenant car, dans le scénario du jeu qui sous-tend les activités d'apprentissage, les consignes de déplacement sont remises au joueur par un personnage fictif avant le début de la situation d'apprentissage. Le joueur "transporte" donc ces consignes avec lui jusqu'au moment où il doit les utiliser dans l'espace urbain et l'enveloppe est bien couramment le contenant d'une information que l'on transporte (on pense, par exemple, dans le cas d'enfants de 10-11ans concernés par ce programme, aux "mots des parents" qu'ils apportent à l'école dans diverses occasions).

A.M
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Explicitation des icones de marquage
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