Nom et prénom: | Salemma Martina |
---|---|
Exercice: | 13 |
Date: | 08/04/2020 |
Liens
- Lien vers le dispositif Moodle
- "Avez-vous peur de Super Mario?" - Formation LAMS sur 3 caractéristiques horrifiques des jeux vidéos, dans Moodle
- Fichier .zip de la formation LAMS
- Fichier .zip du scénario créé sur CompendiumLD
Objectifs
Objectifs du module LAMS
Ce module de formation proposant d'étudier 3 caractéristiques horrifiques des jeux vidéos est destiné à des apprenants intéressés par les jeux vidéos, par exemple les étudiants du MALTT suivant le cours VIP.
Pré-requis: l'apprenant doit être capable de lire un texte scientifique en anglais. Les vidéos proposées comme ressources supplémentaires sont également en anglais.
Objectifs pédagogiques
L'objectif du module est de développer des connaissances sur 3 caractéristiques des jeux vidéos qui peuvent provoquer de la peur, ainsi qu'un regard critique sur les jeux vidéos grâce à une analyse effectuée en binôme sur la base de ces trois caractéristiques.
Design
Le module se déroule comme suit: l'apprenant doit lire les définitions des 3 caractéristiques horrifiques, et doit ensuite répondre à un QCM.
S'il réussit le QCM, l'apprenant aura ensuite accès à l'article de Brown et Marklund (2015) et devra le lire. Cet article lui permettra de mieux comprendre comment sont appliquées les caractéristiques présentées précédemment, mais lui servira également de modèle et d'exemple pour le travail d'analyse à effectuer ensuite en binômes.
Ensuite, les étudiants devront faire un brainstorming de propositions de jeux à analyser dans le forum. Cette étape permettra de créer les groupes selon leurs intérêts.
Après avoir répondu au sondage permettant à l'enseignant de savoir sur quel jeu vont travailler les binômes, les étudiants devront commencer la rédaction de leur analyse.
L'enseignant pourra ensuite s'entretenir avec les binômes dans le Chat, afin d'évaluer les débuts de leur travail d'analyse (les difficultés et les besoins), et pourra proposer ou non des ressources supplémentaires aux groupes.
La formation se conclut lorsque les binômes ont rendu leur rapport d'analyse.
Les étudiants ont accès à tout moment aux activités de support, c'est à dire un forum des questions, ainsi que des ressources supplémentaires pour aller plus loin.
Le scénario de la formation sur CompendiumLD

La formation sur LAMS

Implémentation activités LAMS | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
- | Nom de l'activité | Outil LAMS | Description | Objectif (verbes Bloom) | Conditionnel (dépend de) | |
1 | Lecture | Content | Les participants lisent la description de 3 caractéristiques horrifiques des jeux vidéos. | Mémoriser et identifier les trois caractéristiques | ||
2 | Quiz | QCM | Évaluer les connaissances de l'apprenant sur les 3 caractéristiques, sur la base de 6 questions | Evaluer les connaissances acquises avec l'activité 1 de lecture | ||
3 | Verrou | Gate | En fonction des résultats du QCM, poursuite ou non de la formation | |||
4 | Lecture de l'article de Brown et Marklund | Resources | L'apprenant doit lire l'article de Brown et Marklund (2015), qui lui servira d'exemple pour le travail d'analyse à effectuer ensuite en binômes. | Relier avec l'activité 1, dans le but de reproduire | L'apprenant accède à cette activité uniquement s'il a réussi le QCM (une note de 4 minimum) | |
5 | Forum des idées | Forum | Les apprenants font un brainstorming sur les jeux vidéos qu'ils souhaient analyser, et des pistes d'analyse qu'ils envisagent de suivre. | Planifier l'analyse | ||
6 | Regroument en binômes | Grouping | Les étudiants se réunissent en binômes | "Administratif" | Choix des binômes libre | |
7 | Sondage des groupes | Survey | Les apprenants définissent sur quel jeux ils vont travailler ainsi que les pistes d'analyse qu'ils pensent suivre pour leur travail d'analyse. | "Administratif" | ||
8 | Rédaction d'une analyse de jeu vidéo | Redaction d'un rapport | En binômes, les apprenants doivent réaliser une analyse d'un jeu vidéo sur la base des trois caractéristiques horrifiques, et en prenant exemple sur l'article de Brown et Marklund (2015) | Analyser un jeu, et écrire cette analyse | ||
9 | Discussion avec l'enseignant | Chat | Les apprenants discutent des débuts de leur analyse avec l'enseignant, qui peut les conseiller et décider (ou non) de leur donner davantage de ressources, suivant l'avancée du travail des étudiants. | Aide / Evaluer l'anvancée du travail d'analyse | ||
10 | Aide et ressources supplémentaires | Resources | Les ressources que l'enseignant propose en plus: elles sont ciblées pour chaque binôme. | Aide / Mémoriser et mieux identifier les concepts pour les relier | Branchement: L'enseignant décide ou non d'ajouter des ressources supplémentaires pour les étudiants sur la base de la discussion sur le Chat. | |
11 | Remise du rapport | Dépôt de fichiers | Les étudiants remettent leur analyse. | Evaluation des analyses effectuées | ||
Support Activity | Ressources pour aller plus loin | Support activity - Resources | Les étudiants peuvent consulter ces différentes ressources pour mieux comprendre les 3 caractéristiques et leurs définitions. | Aide / Mémoriser et relier les concepts | ||
Support Activity | Forum des questions | Support activity - Forum | Les étudiants peuvent poser leurs questions dans le forum. | Aide / Discuter des concepts | ||
Support Activity | Pour aller encore plus loin | Support activity - Content | Les étudiants intéressés peuvent consulter des références de ressources permettant d'aller encore plus loin dans la réflexion sur les 3 caractéristiques horrifiques.. | Aide / Mémoriser et relier les concepts |
Les objectifs sont tirés des verbes proposés dans la taxonomie de Bloom (voir bibliographie).
Production
Design de la formation sur CompendiumLD
CompendiumLD a permis de construire le "squelette" de la formation, en réflechissant aux activités à proposer aux étudiants selon les "learning outcomes" souhaités (c'est-à-dire les buts pédagogiques et ce que l'on veut apprendre aux étudiants par le biais de ces activités). Le design créé CompendiumLD a également permis d'imaginer les livrables attendus (Learning Output), les outils et médias (Media and Tools), les ressources à disposition (Student Resources),ainsi que le support de l'enseignant (Support Roles).
Formation LAMS
La formation LAMS introduite dans Moodle comporte 11 activités, énumérées dans le tableau ci-dessus. LAMS a permis d'implanter les activités imaginées dans le design CompendiumLD, en ajoutant les consignes ainsi que les "conditions d'accès" à certaines activités.
Auto-évaluation
La formation a été totalement inspirée par l'article de Brown et Marklund (2015). La plus grande difficulté rencontrée provient du logiciel LAMS: en effet, le logiciel a "bugué" plusieurs fois durant son utilisation, j'ai donc dû recharger la page plusieurs fois. De plus, la "preview" de certaines fonctionnalités est parfois étrange, et a bugué notamment pour l'outil "Rédaction d'un rapport", mais aussi lors de l'embranchement.
Malgré tout, je pense que les objectifs ont été atteints. La formation inclut davantage que le minimm de 7 "activités", dont un branchement, un quiz, une collection de ressources, un regroupement (en binômes), une discussion, et une activité d'écriture (rédaction d'un rapport).
Améliorations possibles
La formation pourrait biensûr s'étendre à d'autres caractéristiques des jeux vidéos, et les descriptions pourraient être améliorées (je ne suis évidemment pas une experte sur le sujet).
Bibliographie
- Page EduTech Wiki "Rapport STIC I et II"
- Page EduTech Wiki "STIC-II Exercice 13"
- Brown, A. M. L., & Berg Marklund, B. (2015). Animal Crossing: New Leaf and the Diversity of Horror in Video Games. In Proceedings of the 2015 DiGRA International Conference : Diversity of Play: Games – Cultures - Identities. Digital Games Research Association (DiGRA). Retrieved from Urn.kb.se
- Habel, C., & Kooyman, B. (2014). Agency mechanics: gameplay design in survival horror video games. Digital Creativity, 25(1), 1-14.
- Kirkland, E. (2009, September). Horror Videogames and the Uncanny. In DiGRA Conference.
- Spittle, S. (2011). ‘‘Did This Game Scare You? Because it Sure as Hell Scared Me!’’FEAR, the Abject and the Uncanny. Games and Culture, 6(4), 312-326.
- Tinwell, A., Grimshaw, M., & Williams, A. (2010). Uncanny behaviour in survival horror games. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 2(1), 3-25.
- Bloom. Article consulté sur Wikipedia.