Scénario du projet de J.-M. Grob & D. Strasser
Introduction
Nous avons choisi de nous limiter à développer une question donnant lieu à divers types d'interaction. Le sujet est d'abord confronté à une question de dénombrement. En cas de réussite, il passerait théoriquement à la question suivante. Dans notre cas, l'exercice se limite à une seule question. Ainsi donc, le but de ce programme est de proposer une série d'aides progressives, qui font intervenir des types d'interaction différents.Le programme se compose de six modules: 1 module question, 5 modules d'aides.
Environnement:
Pour faciliter l'utilisation, nous avons choisi d'adopter un environnement commun à chaque interaction. Il se compose des éléments suivants:
Consigne / question:
- Zone où les consignes sont données au sujet. Cela comprend aussi bien la question que les éventuels commentaires accompagnant les aides.
Eléments à dénombrer:
- Au fur et à mesure du déroulement du programme, les éléments présentés acquierent certaines propriétés (changement de couleur, possibilité de déplacement, inversion momentané, etc.)
- Remarque: nous souhaitons adapter les objets à dénombrer à l'utilisateur (enfants / adultes)
Zone de réponse:
- Dans tous les cas, l'utilisateur doit entrer un nombre dans cette zone.
Feedback / analyse de la réponse:
- Suite à l'analyse de la réponse, le programme utilise cette zone pour afficher le feedback.
Zone de réponse suggérée / compteur:
- Cette zone est liée au feedback affiché par le programme. Elle suggère à l'élève la bonne réponse. De plus, elle est utilisée comme compteur.
Zone à multi-usages:
- Dans le cas où l'él`ve est amené à déplacer des objets, cette zone sert à les recevoir. Elle peut êttre utilisée dans le cadre d'un feedback.
Zone de boutons communs:
- Il s'agit de commandes présentes dans toutes la plupart des interactions proposées; exemples: recommencer l'interaction, signal d'émission de la réponse, etc.
Schéma de l'environnement proposé:
Modules:
Module 1:
- La consigne demande au sujet de dénombrer les éléments présentés. Celui-ci doit écrire sa réponse qui sera analysée par le programme. Si la réponse est correcte, il passe à la question suivante (feedback positif et sortie du programme). Si la réponse est fausse, le première aide est proposée.
Module 2:
- La première aide incite le sujet à utiliser une stratégie pour dénombrer les éléments. Il s'agit de pointer, de cliquer sur chaque élément et de compter, de manière systématique. Un signal de réception est émis pour chaque clic sous la forme d'une inversion momentanée. Le sujet doit écrire sa réponse qui sera analysée par le programme. Si la réponse est correcte, il passe à la question suivante (feedback positif et sortie du programme). Réponse fausse: le feedback décompose la réponse fausse et propose à l'utilisateur soit de passer à l'aide suivante, soit de recommencer le module.
Module 3:
- La seconde aide propose au sujet de cliquer sur les éléments tout en les dénombrant. Dans ce cas-ci, l'inversion vidéo des objets demeure visible. Au bout du compte, le sujet doit écrire sa réponse dans la zone prévue. De plus, s'il clique une seconde fois sur l'un des objets inversés le programme lui envoie un message lui signifiant son erreur et lui impose de recommencer un nombre de fois limité. S'il dépasse ce nombre le programme le fait passer à l'aide suivante. Si la réponse est correcte, il passe à la question suivante (feedback positif et sortie du programme). En revanche, s'il donne une réponse fausse le feedback décompose la réponse fausse et propose à l'utilisateur soit de passer à l'aide suivante, soit de recommencer le module.
Module 4:
- La troisième aide propose de déplacer les objets vers des emplacements-cible. Dans ce cas, un son signale que l'objet est arrivés à destination. Le sujet doit ensuite rédiger sa réponse. Si la réponse est correcte, il passe à la question suivante (feedback positif et sortie du programme). En revanche, s'il donne une répons\
e fausse le feedback décompose la réponse fausse et propose à l'utilisateur soit de passer à l'aide suivante, soit de recommencer\
le module.
Module 5:
- Dans ce dernier module, le logiciel réalise lui-même l'opération en la décomposant et en dénombrant les objets au fur et à mesure. Le sujet n'est donc plus actif. L'utilisateur peut alors soit quitter le programme, soit revenir au module précédent.
Jean-Manuel Grob / grob@uni2a.unige.ch
Didier Strasser / Didier.Strasser@pse.unige.ch