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<text> 

   
<!-- *********** Insérer un résumé, environ 1/2 page
 -->
   <abstract>

Ce projet contient les résultats de mes recherches théoriques sur le thème du potentiel des jeux d'aventure et romans 
interactifs pour l'éducation. Il contient également le scénario d'un récit interactif issu des résultats de cette recherche
et l'implémentation d'un module de ce dispositif réalisé avec authorware.   

	</abstract> 
   
<!-- *********** La préface, choses personnelles 
 -->
   <preface> 

<p>La réalisation du dispositif ayant pris plus de place que je n'aurai cru, il risque d'être long à télécharger...</p>  
 </preface>    
 
<!-- *********** Introduction: LA question, les limites, les concepts, les définitions, hypothèses, la méthodologie, etc. 
 -->
   <introduction> <p>Lors de cette recherche, j'ai, dans un premier temps, tenté de définir le concept de fiction interactive, que ce soit au niveau de la fiction hypertextuelle
 ou des jeux d'aventure.</p> Je me suis ensuite posé plusieurs questions, auxquelles j'ai essayé de répondre:
<ul>
<li>Que signifie apprendre dans une quête?</li>
<li>A quels éléments cognitifs ce type d'apprentissage fait-il appel?</li>
<li>Pour qui, ou pour quoi construire un récit interactif à but interactif?</li>
<li>Dans quel cadre?</li> 
</ul>

  </introduction>    

<!-- *********** La partie principale de votre travail
 -->
   <main>
  <h1>Aspects théoriques</h1>  
  <h2>Fiction interactive, jeux d'aventure et la notion de quête</h2>
<h3>1. Que signifie le concept de « fiction interactive » ?</h3>

<p>le concept de fiction interactive est assez flou. A la base, il s'agissait de proposer au joueur, lecteur ou encore utilisateur, par un dialogue textuel avec la machine, un univers de fiction dont il devait déjouer les pièges. 
Cette idée a donné naissance à un genre, le «jeu d'aventure», à son apogée dans les années 70.<br/>
Depuis, l'informatique a progressé, le multimédia s'est introduit dans notre quotidien, et l'image et le son sont venus remplacer le texte.<br/>
La fiction interactive se situe maintenant entre deux pôles, qui vont du plus littéraire (la fiction hypertextuelle) au plus ludique (le jeu d'aventure).<br/> 
Ces deux notions partagent cependant certaines caractéristiques.<br/>
En effet, le support est le même : l'informatique, ainsi que leur mode de fonctionnement (rapport entre  texte et lecteur et entre texte/image et lecteur/joueur).<br/>
La notion d'interactivité, qui n'est pas facile à définir, reste au centre du genre.<br/>
Ce qui caractérise la fiction interactive, c'est le mode d'accès au texte et son mode de constitution.<br/>
L'interactivité pose de redoutables problèmes de conception et de réalisation pour tout support de communication médiatisée.<br/>
L'interactivité peut prendre plusieurs formes : elle peut être exploratoire quand le lecteur décide du chemin à suivre ; dramatique quand le lecteur est appelé à assumer le rôle d'un personnage dans l'univers de fiction décrit par le texte ; configurative, si le lecteur peut choisir les modules et/ou les fonctions transversales ; poétique, quand les choix du lecteur sont esthétiquement motivés.<br/>
Dans la fiction hypertextuelle, l'interactivité est faible. Elle devient plus forte dans les jeux d'aventure, car le programme ne fait pas que simuler une relation entre joueur et interacteur mais doit prendre en compte toutes les réactions potentielles de l'apprenant, et donc avoir prévu en amont toutes les démarches possibles.<br/> </p>
  
  <h3>2. Les jeux d'aventure</h3>
  <p>Avec les progrès de l'informatique, le jeu d'aventure a peu à peu quitté le domaine du récit  pour glisser vers celui de la simulation.</p>(<em>L'ancètre du jeu d'aventure fut "Adventure", programmé en fortran par William Crowther, à la fin des 
années 60, puis amélioré par Don Woods et porté sur micro-ordinateur. L'un de ses successeurs est ZORK, un jeu créé par les chercheurs du MIT, qui utilisait les 
potentialités offertes par les architectures d'ordinateurs en réseau, et offrait aux utilisateurs de créer eux-mêmes de nouveaux épisodes et de converser avec 
les autres joueurs.</em>)
<p>Au départ, les machines ne sachant afficher que du texte, les lecteurs/joueurs n'avaient que les mots pour entrer dans l'univers de fiction.
Avec les progrès techniques et l'augmentation de son degré d'interativité,  le jeu d'aventure s'éloigne de la fiction pour se rapprocher du jeu de rôles.
Dans certains jeux d'aventure, comme <em>Myst</em> et <em>Riven</em>, le texte est intégré dans le scénario sous forme de véritables livres.<br/>
Ces jeux sont, dans la plupart des cas, régis par une logique symbolique : monstres, héros, enquêtes, duels, buts recherchés, etc.<br/>
Dans les jeux d'aventure, l'interacteur est invité à jouer son destin et ses choix se font à la fois de façon exploratoire (il doit se repérer dans un espace topographique 
orienté : aller de droite à gauche, avancer, reculer, entrer, sortir...) et de façon dramatique (il devient acteur de l'histoire et sa capacité à déjouer les pièges et contourner 
les obstacles du jeu déterminera sa progression à l'intérieur du jeu).</p>
<p>Le lecteur/joueur est donc à la fois le héros de l'histoire et son narrateur. C'est à lui que le récit est adressé et c'est lui qui le construit.
Qu'il ait une énigme à résoudre, rencontre d'autres protagonistes de l'histoire, fasse triompher son héros de ses adversaires, c'est sa dextérité qui est en jeu et dont 
dépend la suite de son interaction avec le dispositif.
Le « game over », l'immobilité totale, fait sortir le joueur du processus d'interaction.
La figure centrale des jeux d'aventure étant le plus souvent la mort, qui peut survenir à tout moment, le parcours de la fiction est un combat dont l'issue est presque 
toujours fatale.
Mais cette fatalité est également un éternel recommencement puisque le joueur peut à nouveau entrer dans l'histoire, et ce, encore plus armé contre ses ennemis et les 
pièges du récit.
C'est finalement son triomphe qui est fatal, puisqu'il signifie la mort du jeu.</p>
  
<h3>3. Que signifie apprendre dans une quête?</h3>

<p><strong>Explicitation de cette notion</strong></p>
<p><em>(Voir le logiciel "Conte", qui s'inspire des travaux de Vladimir Propp, et engendre automatiquement des histoires organisées sur le modèle de la quête. Chaque 
épisode interchangeable concourt à la cohérence de l'ensemble.)</em></p>

<p> Apprendre dans une quête, c'est apprendre dans le contexte d'une histoire, avec la fiction comme point d'ancrage.
Si un apprentissage est inclu dans la quête, les activités à visée éducative doivent permettre de gagner un élément de la solution afin de résoudre, à la fin du jeu, le 
problème.<br/>Le joueur/apprenant poursuit sa quête dans un environnement hostile ou fantastique. Il doit s'approcher d'un trésor, libérer un prisonnier, résoudre une énigme...
On fait appel à sa dextérité manuelle, à la rapidité de ses réflexes, sa logique, sa mémoire visuelle ou auditive, et ses connaissances intellectuelles.
Des récits dans le récit peuvent servir à mieux connaître la psychologie des personnages qu'il faut mémoriser pour pouvoir ensuite choisir entre les différentes ruses et 
combats, fuir un danger, échapper à un ennemi, réussir une épreuve.<br/><br/>
Les repères graphiques, représentations de la métaphore se situant an centre du jeu, permettent à l'utilisateur d'identifier les stratégies d'utilisation.
La quête est le fil conducteur qui entraîne l'implication de l'utilisateur et son inscription dans un personnage partant à la découverte d'un univers en se construisant un 
projet.<br/><br/>La motivation d'apprendre est alors « boostée » par la volonté de progresser dans le jeu et de découvrir cet « après » énigmatique auquel on ne peut accéder qu'à l'aide 
de  compétences diverses, nées de l'entraînement, de la mémorisation ou de l'astuce et de la logique - en constante augmentation en fonction du nombre de fois où le 
joueur a dû recommencer son parcours...<br/>

<br/>
Ces compétences ont toutes à voir avec l'apprentissage, qu'il s'agisse de connaissances, de dextérité, de logique.
De plus, l'interactivité est par définition pédagogique, puisqu'on doit apprendre comment marche le système pour le faire fonctionner.<br/>
</p>
<p>Ajoutons à ce propos que la conception  de l'interactivité est appelée à changer de perspective dans une démarche d'apprentissage, puisqu'il faut ici se demander, en 
plus d'avoir essayé d'imaginer toutes les réactions possibles de l'apprenant, ce que nous voulons qu'il ait l'intention de faire avec le programme afin de l'accompagner 
efficacement vers l'accomplissement réel de sa démarche d'apprentissage, déguisée en jeu.</p> 
<br/>
  L'utilisateur doit se retrouver plongé dans une atmosphère pour pouvoir sortir de situations scolaires d'acquisition de connaissances et se retrouver en interaction avec 
des situations plus globales, plus contextualisées et plus complexes, et donc, plus motivantes.
<br/>
Il est important  pour cela trouver une métaphore, des symboles forts qui créent des sensations et stimulent la créativité chez l'utilisateur.
Représenter de manière métaphorique les contenus permet également de les rassembler et de les organiser de manière à ne pas faire se retrouver l'apprenant devant 
une masse d'information  qu'il sera incapable de globaliser.
En effet, l'objet réel de l'apprentissage s'estompe ici au profit de la dimension ludique et du défi que constitue la réussite et l'accession à la suite du récit ou du parcours.
Le but de l'apprentissage, s'il s'agit de connaissances culturelles, doit apparaître comme un bagage permettant de relever un défi et de chercher à triompher des dangers 
et des pièges de l'histoire. De cette manière, l'apprenant/joueur intègre sans s'en apercevoir des connaissances qui deviennent  les instruments qui lui permettent 
d'avancer dans le jeu. Ces connaissances  quittent alors le domaine du rébarbatif pour entrer dans celui du ludique.
En ce sens, apprendre dans une quête c'est ne se rendre compte que l'on a appris qu'à l'aboutissement de celle-ci, quand la tension du jeu s'estompe et que s'achève 
l'effort fourni pour avancer, tension et effort étant dirigés vers la progression dans le jeu, qui  elle-même se nourrit des connaissances qui lui servent d'instrument.

<p><strong>A quels éléments cognitifs ce type d'apprentissage fait-il appel?</strong></p>

<p>Des chercheurs ont mis en évidence l'effet bénéfique de la présentation simultanée des textes et des images  sur la construction des connaissances:</p>
<p>Mayer, et Anderson, «<em> The instructive animation : helping students built connections between words and pictures in multimedia learning</em> », 
Journal of Educational Psychology, 1992.<br/>
Mayer and Anderson, "<em>The instructive animation : An experimental test of dual-coding hypothesis</em>, Journal of educational psychology Review, 1991.<br/></p>
En effet, d'après ces chercheurs, les sujets apprenants possèdent deux systèmes distincts de traitement de l'information.
Le premier système représente l'information verbalement, le second visuellement.
Lorsque l'apprenant construit des connaissances, quand il ajoute des informations à ses connaissances antérieures, il peut, dans les situations d'apprentissage multimédia 
impliquant des mots et des images, construire trois types de connexions de base entre les connaissances nouvelles à acquérir et ses connaissances antérieures.
Ces connexions sont des connexions représentationnelles :
<ul>
<li> Entre l'information verbale et sa représentation.</li>
<li>Entre l'information imagée présentée et la représentation visuelle de cette information telle que l'apprenant se la construit.</li>
<li>Entre les représentations verbales et les représentations visuelles construites. (connexions référentielles)</li>
</ul>
<p>Les performances dans les tâches de mémorisation dépendraient des connexions représentationnelles des apprenants, alors que les transferts de résolution de problème 
(les réponses à des questions portant sur un texte lu), nécessiteraient à la fois des connexions représentationnelles et référentielles.<br/>
Vu la capacité de mémoire de travail, les apprenants peuvent plus facilement construire des connexions référentielles lorsque les mots et les images sont présentés en 
contiguïté.<br/>
La présentation simultanée du texte et de l'image facilite donc la construction de la cohérence de la représentation verbale et donc sa mémorisation.</p>
<p>Par ailleurs, Mayer et Gallini ont montré que la coordination des mots et des images améliore l'efficacité du processus de transfert dans une tâche de résolution de problèmes chez
 les sujets qui ont peu de connaissances sur le domaine. Ils ont également tenté de définir la "<em>théorie cognitive de l'apprentissage multimédia</em>".<br/>
  (Mayer et Gallini, "Journal of educational psychology", 1995. "<em>When is a picture worth ten thousand words ?</em>", Journal of educational psychology, 1990.)<br/><br/>
(Voir également : Mousavi, Low et  Sweller, "<em>Reducing cognitive load by mixing auditory and visual 
presentation modes</em>")<br/></p>
<p> Il existe cependant un <a name="danger">danger</a> qui se situe au niveau de la simplification de la base de connaissances que l'on veut faire acquérir à l'apprenant. Il faut que la pensée de 
l'apprenant soit toujours présente et que les modes d'accès aux connaissances (le dispositif) ne détruise pas la complexité inhérente à la fois aux domaines 
d'apprentissage et aux processus d'acquisition des connaissances de ces domaines.</p>
<p>Ce type d'apprentissage introduit également  une dimension affective dans le rapport de l'utilisateur à l'ordinateur. L'utilisateur éprouve des angoisses, a peur de perdre 
des vies...de tomber dans un piège et donc d'être finalement exclu du jeu.
A cette dimension affective viennent s'ajouter le sens que l'utilisateur pourra donner à sa démarche et la qualité interactive du programme, ces éléments étant 
déterminants dans la motivation produisant l'effort de progresser et donc d ‘apprendre.
L'activité sensorielle, affective et intellectuelle sera donc au service de l'interprétation du message délivré par le logiciel, et en cela images et langages, en constante 
interaction, doivent être conçus de manière à toujours intriguer l'apprenant et relancer sa motivation. Les métaphores de lieux et les atmosphères doivent également viser 
à réduire la charge cognitive de l'apprenant, en lui permettant de se repérer instantanément dans l'espace.</p>

<h2>Enjeux</h2>
<h3>Pour qui/quoi construire un récit éducatif à but éducatif?</h3>
<p>Il est important de se demander ce qu'il y a au juste dans l'interactivité et dans le multimédia qui réussisse à mieux faire apprendre, pour qui et dans quelles conditions.
Depuis quelques années, les produits multimédia à destination des enfants ont tendance à faire oublier la dimension scolaire, ou même éducative de leur propos, au profit 
du ludique (ludiciels), bien que les activités proposées à l'enfant soient souvent classiques.
Bien sûr, le désir de motiver l'apprenant sous-tend cette tendance, car il est évident que la dimension ludique est fondamentale à l'apprentissage.
La démarche d'apprentissage est dite ludique quand on propose à l'enfant une tâche dont il comprend le sens et dans laquelle il peut actualiser ses potentialités 
personnelles.<br/>
Ajoutons que la recherche de l'apprenant doit ici  être orientée vers un but clairement identifié.<br/></p>

<p><strong>1. Pour quel(s) type(s) d'apprentissage?</strong></p>
<p>Les types d'apprentissage qui se prêtent à une construction multimédia de type narratif sont divers : tout dépend en réalité de la nature de ce que l'on cherche 
exactement à faire intégrer à l'apprenant sur un domaine donné.<br/>
La globalisation des connaissances, la capacité à concevoir un problème ou un domaine dans son ensemble, à synthétiser des bout de connaissances acquises sur un 
domaine particulier semblent être les processus cognitifs pour lesquels ce genre de dispositif peuvent être les plus efficaces...<br/>
Pour faire comprendre un problème complexe dans sa totalité et sous divers angles, on peut imaginer un jeu de simulation qui va contextualiser les différents paramètres 
et traits de la réalité retenus pour présenter une situation.<br/>
Si l'on cherche à présenter la  façon dont le déroulement de phénomènes est segmenté par les règles, on peut imaginer un jeu d'aventure dans lequel l'apprenant pourra 
prendre une variété de décisions et obtiendra des renforcements en conséquence.<br/>
Le jeu doit être mis en relation avec des situations prises dans le réel pour faciliter la généralisation.<br/>
Les types d'apprentissage peuvent être très variés, mais ils doivent néanmoins se prêter à une exploitation imagée et métaphorique.<br/>
Ces apprentissages appartiendront donc plutôt aux domaines des sciences naturelles, des sciences physiques, de la géographie, de l'histoire, voire de l'économie...<br/><br/></p>

<p><strong>2. Pour quel public?</strong></p>
<p>Pour pouvoir jouer, il faut être capable d'articuler, sans les confondre, spatialité et temporalité.<br/>
Un jeu, ou un récit interactif à but éducatif s'adressera donc à des enfants possédant cette capacité minimale, aux adolescents et, pourquoi pas, aux adultes.<br/>
Le problème posé par le sens que donnera le joueur à son activité est ici crucial. L'efficacité du contrôle par l ‘apprenant dépend à la fois du contenu du dispositif 
présenté et des variables individuelles.<br/>
 Il y a en effet une interaction entre  le niveau de compétence des sujets et l'effet des systèmes multimédias sur la construction des connaissances individualisées.<br/>
Tous les apprenants n'étant pas égaux face aux problèmes posés par l'apprentissage autogéré, il faut donc savoir cibler efficacement le public, proposer des niveaux de 
jeu différents et un système de représentation graphique en adéquation avec ce même public.<br/>
Ajoutons que ce type d'apprentissage, s'il est encadré correctement, peut être efficace pour des enfants ou adolescents en échec scolaire.<br/></p>

<p><strong>3. Dans quel cadre?</strong></p>

<p>De tels logiciels peuvent s'inclure dans n'importe quel cadre.<br/>
Mais sortir du cadre scolaire et les utiliser comme renforcement de notions en cours d'acquisition ou de notions déjà acquises mais non encore "digérées" semble  participer à la logique de ce type 
de dispositif.<br/>
En effet, on cherche ici à permettre à l'apprenant de synthétiser ses connaissances et à le motiver pour peut-être chercher à aller plus loin et savoir plus.<br/>
D'autre part, l'aspect ludique d'un récit interactif  ne suffit peut-être pas à motiver un élève réfractaire à l'apprentissage scolaire, s'il lui est présenté dans ce même 
cadre. Il peut par contre donner à ce type d'élève l'impression de comprendre tout seul ce que l'on a peine à lui enseigner et donc lui redonner confiance en lui.<br/>
On ne peut pas ici généraliser ni établir de règles : tout dépendra du dispositif lui-même, de la façon dont il est conçu, de ce que l'on veut que l'apprenant fasse avec, de 
ce qu'il est censé enseigner, bref, d'une multitude de paramètres. Ce qui semble finalement le plus important est la conscience que les concepteurs auront de tous ces 
éléments au moment de l'élaboration du dispositif et de la façon dont celui-ci sera présenté au public cible.<br/><br/></p>

<h1>Ilustration des résultats de recherche : construction d'un scénario pour dispositif de récit interactif 
à but éducatif :<br/>Les réseaux alimentaires en milieu maritime<br/></h1>
<p>Le dispositif que sous-tend ce scénario s'adresse à un public agé de 10 à 14 ans.<br/>
Ce scénario vise à sensibiliser à l'écologie et à faire comprendre les mécanismes des réseaux et chaînes alimentaires en milieu maritime.
Il est conçu de manière à ce que l'apprenant se retrouve au centre d'une quête interactive dont il est le héros.<br/></p>

<h2>1. L'histoire</h2>

<strong>2023. Océan Pacifique</strong>

<p>A la suite de bien des années de négligences écologiques, le naufrage d'un gros pétrolier rend peu à peu la vie impossible pour la faune et la flore marine.<br/>
Il est maintenant trop tard pour mettre en œuvre un processus d'assainissement de l'eau et les éléments marins meurent à petit feu.<br/>
En explorant les fonds sous-marins à la recherche de nourriture saine pour sa famille, un requin intelligent (Sharky) a découvert un passage secret donnant sur une 
partie de l'océan qui avait été coupée du reste par l'écoulement d'un volcan en 2009.<br/>
La pollution y est faible mais le milieu est presque désertique puisque des années de pêche effrénée ont fait disparaître une grande variété de poissons et crustacés.<br/>
Sharky voudrait y reconstituer son univers pour vivre enfin heureux avec les siens.<br/>
Pour cela, il lui faut faire passer tous les autres  de l'autre côté, puisque s'il manque un maillon de la chaîne, la survie sera impossible.<br/>
Mais il sait que personne ne lui fera confiance et que le cachalot rode dans les parages pour le dévorer.<br/>
Il décide d'aller voir la vieille baleine magicienne, qui tire la sonnette d'alarme depuis des années...<br/>
Elle est trop grosse pour se faufiler dans le passage secret mais  accepte de le guider dans sa quête à l'aide de son chant et de lui conférer des pouvoirs magiques  
mais à une seule condition : Sharky doit reconstituer la chaîne alimentaire depuis  le début et faire passer dans l'ordre les autres par le passage secret.<br/>
Sharky n'est pas allé à l'école, doit suivre son instinct et bien comprendre les mystérieux indices pour réussir son entreprise.<br/>
Ici commence sa quête.</p>
<h2>2. Storyboard</h2>
<strong>a. Récit</strong>
<p>L'apprenant se retrouve dans un univers sous-marin.<br/>
Une introduction raconte l'histoire : naufrage, difficultés de Sharky<br/>
Sharky découvre le passage secret. il ne sait pas quoi faire.<br/>
(les images du récit défilent derrière le requin et les commentaires, le son reflète les événements.)<br/></p>

<strong>b. Rencontre avec la baleine : explications de la logique des chaînes alimentaires</strong>
<p>Sharky rencontre la baleine et lui fait part de sa découverte.<br/>
Celle-ci lui dit qu'elle ne peut pas passer par le trou et qu'elle n'est de toute façon pas concernée car elle ne mange que du plancton.<br/>
Sa chaine est courte.<br/>
De toute manière, elle aura assez de plancton pour vivre jusqu'à la fin de ses jours.<br/>
Elle désire seulement faire passer ses enfants.<br/>
Elle lui explique qu'il existe plusieurs chaines alimentaires dans l'écosystème maritime et qu'animaux et plantes dépendent étroitement les uns des autres.<br/>
Elle explique également qu'il y a plusieurs chaines alimentaires à l'intérieur de l'écosystème marin.<br/><br/></p>
<p><strong>L'apprenant a ici la possibilité de cliquer sur les mots figurant en rouge pour obtenir des explications plus détaillées.</strong></p>
Elle accepte d'aider le requin et de lui conférer ses pouvoirs magiques (chant), et de lui donner une algue magique pour éloigner le cachalot, son seul prédateur.<br/>
Mais il faut pour cela que le requin reconstitue sa chaine alimentaire (simplifiée, voir schéma ci-dessous)  dans l'ordre.<br/>
S'il trouve tous les éléments dans le bon ordre, elle l'aidera, au fur et à mesure, à diriger les poissons vers le trou à l'aide de son chant.<br/><br/>
<strong>La partie interactive du dispositif commence donc ici.</strong>
<h2>Schéma de la chaîne alimentaire à trouver :</h2>                               
<img src="http://tecfa.unige.ch/staf/staf-f/staf18/proj/proj9/schema.jpg"/>

<p><strong>c. La quête : interactivité</strong></p>

L'organigramme du dispositif ci-dessous montre le déroulement de la quête.<br/>
A ce stade, l'apprenant devient le requin et les textes du dispositif s'adressent à lui.<br/>
Le requin/apprenant part donc en quête des éléments de sa chaine...<br/>
Sa mission est de trouver les éléments de la chaîne dans le bon ordre, en commençant par le soleil.<br/>
Il n'a droit qu'à un nombre limité d'erreurs : il perd des vies s'il ne trouve pas directement l'élément suivant mais en retrouve s'il y arrive.<br/>
A la troisième tentative infructueuse, il est expulsé du jeu.<br/>

Si le requin trouve l'origine de la vie (photosynthèse) au premier essai, la baleine  lui donne une algue magique lui permettant d'éloigner le cachalot (son seul 
prédateur).<br/>
S'il ne possède pas cette algue, sa quête sera plus difficile et plus dangereuse.<br/>
L'apprenant doit donc cliquer sur divers éléments marins représentés graphiquement quand il pense qu'il s'agit du bon élément.<br/>

A chaque fois qu'il trouve le bon élément, celui-ci lui donne un feed-back explicatif.<br/>
Il récupère des vies.<br/>
A chaque fois qu'il se trompe, il perd des vies, mais l'élément lui donne des indices sous forme d'énigmes et quelques explications dont il pourra se souvenir par la suite, s'il parvient à les mémoriser.<br/>
S'il se trompe une troisième fois : game over (le cachalot apparait et dévore le requin).<br/>
Il y a six maillons de la chaîne à trouver (voir shéma et organigramme)<br/>

On peut également imaginer de faire plusieurs niveaux de jeu, avec des feed-backs simplifiés ou complexes selon le type et l'age du public.<br/><br/>

<img src="http://tecfa.unige.ch/staf/staf-f/staf18/proj/proj9/organi.jpg"/>

<h1>Implémentation</h1>

Cet organigramme pourrait s'appliquer à d'autres chaînes alimentaires de l'écosystème marin. On pourrait donc envisager un dispositif plus complexe, avec différents niveaux de jeu.<br/>
Pour des questions de temps, je ne développerai qu'une partie de celui-ci:<br/>
<ul>
<li>L'introduction</li>
<li>La rencontre avec la baleine</li>
<li>La recherche du premier maillon</li>
</ul><p><strong>Pour télécharger le dispositif:</strong><br/><br/></p>
<a href="http://tecfa.unige.ch/staf/staf-f/staf18/proj/proj9/sharky.zip">Sharky-Story</a>
  </main>    
<!-- *********** La conclusion: résultats de votre recherche, discussion de la portée, nouvelles questions, etc.
 -->
   <conclusion> <p>
Les jeux vidéo étant de plus en plus sophistiqués et intégrés dans notre société, il est interessant de réfléchir aux moyens d'utiliser une partie de leurs structures et mécanismes pour les adapter aux besoins de la conception de certains produits éducatifs multimédia.<br/>
En effet, la motivation étant l'élément clé d'un apprentissage fructueux, il y a, dans ce domaine,  un potentiel immense à une époque où les moyens d'enseignement classiques ne suffisent plus à capter l'attention d'un public de "zappeurs" à la recherche de sensations et de rêve.<br/>
A mon sens, il y a là des enjeux éducatifs qui  doivent être pris en compte à tous les niveaux par les institutions concernées.<br/>  
Il est important que le souci de réaliser des produits éducatifs multimédia de qualité fasse partie des objectifs de ces  mêmes  institutions et ne soit pas régi par la seule logique économique.<br/>
Car la portée des réalisations multimédia à but éducatif dépasse le seul apprentissage d'un domaine ou d'une matière particuliers, il englobe également l'éducation à la citoyenneté puisqu'il comprend implicitement notre représentation du monde.<br/><br/></p>


   </conclusion>    
<!-- *********** Tout ce qui n'est pas essentiel, données brutes, tables pas importantes,
 -->
       
<!-- *********** PAS de bibliographie, car elle se trouve implicitement dans l'infospace
 -->
  </text> 