Navigation Inter-Activités
 
I. Le scénario de GENESYS

Dans le logiciel GENESYS, le récit débute dans une pièce, le 31 décembre 1999. Un homme à l'air soucieux s'interroge sur son avenir et sur l'évolution du troisième millénaire. Il se souvient des récits que son grand-père lui racontait dans son enfance. Il s'agissait d'une passionnante histoire : la grande histoire de l'umanité. Notre personnage pense que c'est en puisant dans ces récits qu'il peut trouver des pistes pour son avenir. Il invite donc l'utilisateur à refaire avec lui ce parcours initiatique. Un flash-back montre le grand-père et son petit-fils. Des films d'animation présentant chaque "thème" (époque), sont accompagnés de dialogue entre les deux personnages. A chaque thème d'évolution, le grand père propose à son petit-fils de résoudre une enigme. C'est à travers ce scénario que l'utilisateur part à la découverte du passé. 

II. Le scénario de MEMO

Il me semble important que les utilisateurs du site MEMO puissent faire le lien avec le cd-rom. Il est donc important de créer des environnements dont l’aspect graphique et les options de navigation rappellent ceux de GENESYS. Il faut partir des intrigues du logiciel chaque fois que cela est possible et non proposer des scènes complètement différentes sans que cela se justifie. 

Idée 1 : la métaphore des pièces
Un point de départ intéressant serait la relation entre le grand-père et son petit-fils. Ceux-ci se retrouveraient dans une pièce semi-circulaire. Devant eux, un certain nombre de portes ouvrant sur des salles. Chaque salle correpondrait à une activité. Le grand-père assumerait le rôle de guide tout au long des activités. Comme pour les récits, il présenterait à son petit-fils les différentes activités. Le petit-fils pourrait alors choisir indépendemment les une des autres chacunes des activités. 

Toutes les consignes seraient données au départ par le grand-père. Puis celui-ci donne à son petit-fils un objet (un drapeau blanc par exemple), qui s'afficherait dans un coin de l'écran et qui symboliserait l'aide. Chaque fois que l'utilisateur a besoin d'aide, il clique dessus. Un petie porte symboliserait la sortie de l'activité et le retour dans la pièce circulaire. 
 

Idée 2 : la métaphore de la foire (parc d'attraction)

Description :

De manière un peu plus sophistiquée, on peut imaginer une sorte de foire avec des carrousels et surout des roulottes (comme celles avec les tirs-pipes.). A chacune de ces roulottes, le propriétaire, un personnage sage, parfois étrange, toujours attirant, propose une des activités d'apprentissage comme l'indice ou le voyage synchrone. Le monde de la foire est un monde un peu magique, un peu mystérieux, très attirant et parfois fascinant. Le plaisir y est composé d'une envie de se faire surprendre et d'un besoin de montrer ce que l'on sait ou peut faire. Il y a une ambiance qui peut relativement bien entouré une situation d'apprentissage. 

Cette métaphore est sans aucun doute moins neutre et plus difficile à mettre en oeuvre graphiquement. Cependant, elle s'avère beaucoup plus riche. Comme dans la métaphore des pièces, chaque activité demeure indépendante des autres. On peut y entrer et sortir à sa guise. En outre, il est possible a tout moment d'intégrer n'importe quel élément (activité, ressource, options, etc.) et ce de manière totalement indépendante. Tous les éléments du décor peuvent servir à l'interactivité de manière générale, à la navigation ou à des options quelconques (non encore pensées). Par exemple, on peut imaginer une petite caravane où une liseuse de bonne aventure révèle l'avenir sur certaines questions. Cela peut être le cadre d'une activité. 

L'interface  :

1. les différents écrans

a) point de départ : identifiaction du profil de l'utilisateur, consignes de départ
Au départ, l'utilisateur se retrouve face à un écran lui présentant l'entrée d'une foire. Un grand arc délimite l'entrée. A gauche, un personnage invite l'utilisateur à entrer dans la foire (il crie à haute voix). Si l'utilisateur clique dans la zone de la foire pour entrer, le crieur l'interpelle. L'utilisateur doit s'identifier (nom, prénom) et décliner son profil (élève, visiteur, enseignant). Cela permettra par la suite de garder une trace des utilisateurs (en tous les cas pour les élèves, voire les enseignants) et d'adapter l'environnement au profil de l'utilisateur. A la suite de quoi, le portier lui donne également en ballon gonflé à l'helium. Un icone en forme de ballon viendra s'afficher dans un coin de l'écran. Puis, l'utilsiateur entre et se retrouve avec une vue d'ensemble. La scène du point de départ est symbolisée par une icone en forme de protillon. 
b) la vue d'ensemble : plan du parc d'attraction
Cette vue permet de découvrir en un seul écran les différentes activités d'apprentissage prévues dans le parc. Celles-ci sont représentées par des roulottes, des tentes ou tout autre construction de foire. Grâce à des zones sensibles, il est possible d'afficher le nom de l'activité ainsi qu'un très court résumé. En cliquant dessus, l'utilisateur arrive sur l'écran approprié. D'autres scènes que les activités peuvent être créées et intégrée dans cette vue. La disposition des activités reste à définir. Pour des raisons d'ergonomie, il est envisageable de les disposer en cercle. Cette scène est caractérisée par une icone représentant une carte (plan). 
c) les activités : spécification des écrans en fonction de chaque activité
Les écrans seront donc spécifiques à chaque activité. Néanmoins, certaines composantes seront invariantes. Tout d'abord, un personnage sera présent afin de présenter l'activité et de guider l'utilisateur durant l'activité. En fait, il caractérise le rôle de la machine. A côté de lui doit apparaître une représentation de l'activité. Cela est nécessaire pour que l'utilisateur puisse la commencer. Ces représentations sont décrites dans les activités mêmes. 
 
2. les icones de navigation
le portillon il apparaît lorsque l'utilisateur entre dans le parc et symbolise l'entrée, mais une fois que l'on est dans le parc, il symbolise en fait la sortie. En cliquant dessus, l'utlisateur quitte l'espace conçu pour les activités d'apprentissage.
le ballon c'est le portier qui le donne avec la consigne suivante : "Si tu as besoin de quoi que ce soit, lâche le ballon et je te retrouverai où que tu sois !" En cliquant dessus, l'utilisateur fait apparaître le portier qui possède les fonctions d'interaction d'une aide.
la carte elle apparaît après la scène de vue d'ensemble, quelque soit l'activité choisie. Elle permet justement de revenir à cette vue afin de se diriger vers d'autres activités.

Une série d'icones sont spécifiques à chaque activités. Celles-ci sont décrites aux pages correspondantes. 
 

3.  les dialogues
Durant les scènes de dialogue, une image de l'interlocuteur (sur pied, coupé au buste ou portrait sérré) est superposée à l'écran. Une zone de texte permet d'afficher les informations. Rien n'empêche de mettre des fonctionalités interactives dans cette zone (liens sensibles, boutons, etc.) De plus selon les cas, il faudra prévoir une zone où l'utilisateur pourra également introduire des données, choisir entre plusieurs réponses, etc. 
 
4. le profil élève et le profil enseignant
L'interface, ainsi que la métaphore du parc d'attraction, sont bien entendu orienté "élève". En effet si l'on part du principe que le support informatique (comprendre les nouvelles technologies) est indispensable à l'interactivité, il semble évident de mettre en place un environnement qui puisse de manière tout à fait autonome gérer l'ensemble des interactions. Nous pensons effectivement que les nouvelles technologies ne sont pas simplement une autre manière -à la mode- de présenter l'information et qu'il y a un réel intérêt à les utiliser (cf la partie "théorie d'apprentissage"). Dans cette optique, le rôle de de l'apprenant et de l'enseignant s'avèrent légèrement réorientés. En effet, l'apprenant acquière une plus grande autonomie, donc une plus grande responsabilité, alors que l'enseignant n'est plus la source unique du savoir, mais plutôt comme un guide et un superviseur, rôles totalement indispensables. 

Cependant, pour des raisons "idéologiques", économiques (manque d'ordinateurs) ou autres, il est possible que les enseignants préfèrent extraire les ressources du site et les réinvestir dans la classe sans l'ordinateur. Pour cela, le scénario prévoit un profil "enseignant" dans lequel ce dernier a la possibilité de télécharger l'ensemble du contenu (avec une certaine mise en page) ainsi que les consignes y relatives. De plus il sera mis à sa disposition des conseils supplémentaires pour mener les activités en classe. Ce profil proposera d'autre part des activités qui ne sont pas vraiment réalisables avec un ordinateur (car si les nouvelles technologies permettent une nouvelle approche des activités d'apprentissage, elles ne peuvent pas tout remplacer. Certaines activités resteront plus efficaces dans un cadre non-infomatisé). 

Dans ce projet, nous développerons avant tout le profil "élève". Le profil "enseigant" est laissé de côté dans un premier temps. En outre il est possbile d'envisager un profil "visiteur", pour tout autre internaute qui visiterait le parc par simple curiosité. 
 

5. réalisation technique
Ce scénario devrait être totalement réalisable en code html, avec des implentations JavaScript pour les interactivités, et php pour le recueil de données ou la gestion de variables.
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