Résumé:

Dans cette étude, nous nous sommes intéressé aux facteurs susceptibles d'influencer l'impression de réalité dans un environnement virtuel non-immersif. Nous avons donc utilisé un jeu vidéo simulant une course de véhicules futuristes. Ce jeu peut être considéré au plan conceptuel comme correspondant à une réalité virtuelle, et au plan technologique comme utilisant une technologie dite non-immersive, puisqu'il est perçu visuellement et auditivement à travers un affichage sur un écran «plat» («desktop dipslay»). Nous avons cherché à déterminer l'impact de deux facteurs - le son et le point de vue - sur la présence dans une réalité virtuelle. Le facteur son a deux conditions: le sujet joue avec ou sans son. Les deux conditions du facteur point de vue correspondent à un point de vue soit endocentré, soit exocentré: respectivement, soit le joueur voit comme s'il était le pilote, soit il voit la navette qu'il pilote.
Nous avons postulé que les sujets se sentiraient plus présents dans la condition avec son que dans celle sans son. De même les sujets se sentiraient plus présents dans le point de vue endocentré que dans le point de vue exocentré.

Pour mesurer la présence, nous avons utilisé deux types de mesures, l'un objectif et l'autre subjectif. La mesure objective consiste en la mesure de variation de mouvements de différentes catégories produits par les sujets au cours du jeu. La mesure subjective correspond aux réponses à un questionnaire post-expérimental mesurant l'impression de présence des sujets dans le jeu.

Les différents résultats mettent en évidence une influence du facteur son supérieure à celle du facteur point de vue. En ce qui concerne les conditions de ce dernier, nous n'avons observé aucune différence significative pour le degré de présence mesuré par le questionnaire. Par contre nous trouvons des différences significatives en ce qui concerne deux catégories de mouvements (mains et tête). Pour le facteur son, nous trouvons une différence tendancielle pour la mesure subjective du degré de présence, les sujets s'évalueraient comme étant plus présent lorsqu'il y a du son que lorsqu'il n'y en a pas. On observe aussi une différence tendancielle pour une des catégories de mouvement (buste et bras).
Ces trois catégories de mouvements présentant des différences significatives (ou tendance), sont les mouvements des mains, de la tête, et du buste avec les bras. Ces trois catégories correspondent à trois manières de piloter plus ou moins impliquantes, et avec un degré de présence plus ou moins élevé. Le mouvement des mains serait peu impliquant et  correspondrait au fait de conduire à distance la navette; le mouvement de la tête au fait de voir comme à travers les yeux du pilote; et enfin déplacer le buste et les bras correspondrait à être dans une navette soumise à une accélération centripète, et refléterait une forte intensité de présence.
Ces différents résultats indiquent que d'une part, ce jeu permet d'induire de la présence, et que d'autre part, le facteur son a un impact plus important que le facteur point de vue sur l'intensité du degré de présence. Ce ne sont cependant pas les seuls facteurs pouvant déterminer la présence. Enfin cette étude met aussi en évidence le flou lié à la notion de présence et la difficulté à la mesurer, et donc propose quelques pistes pour permettre d'en apprendre plus sur cette notion.