Dans cette étude, nous nous sommes intéressé aux
facteurs susceptibles d'influencer l'impression de réalité
dans un environnement virtuel non-immersif. Nous avons donc utilisé
un jeu vidéo simulant une course de véhicules futuristes.
Ce jeu peut être considéré au plan conceptuel comme
correspondant à une réalité virtuelle, et au plan
technologique comme utilisant une technologie dite non-immersive, puisqu'il
est perçu visuellement et auditivement à travers un affichage
sur un écran «plat» («desktop dipslay»).
Nous avons cherché à déterminer l'impact de deux facteurs
- le son et le point de vue - sur la présence dans une réalité
virtuelle. Le facteur son a deux conditions: le sujet joue avec ou sans
son. Les deux conditions du facteur point de vue correspondent à
un point de vue soit endocentré, soit exocentré: respectivement,
soit le joueur voit comme s'il était le pilote, soit il voit la
navette qu'il pilote.
Nous avons postulé que les sujets se sentiraient plus présents
dans la condition avec son que dans celle sans son. De même les sujets
se sentiraient plus présents dans le point de vue endocentré
que dans le point de vue exocentré.
Pour mesurer la présence, nous avons utilisé deux types de mesures, l'un objectif et l'autre subjectif. La mesure objective consiste en la mesure de variation de mouvements de différentes catégories produits par les sujets au cours du jeu. La mesure subjective correspond aux réponses à un questionnaire post-expérimental mesurant l'impression de présence des sujets dans le jeu.
Les différents résultats mettent en évidence une
influence du facteur son supérieure à celle du facteur point
de vue. En ce qui concerne les conditions de ce dernier, nous n'avons observé
aucune différence significative pour le degré de présence
mesuré par le questionnaire. Par contre nous trouvons des différences
significatives en ce qui concerne deux catégories de mouvements
(mains et tête). Pour le facteur son, nous trouvons une différence
tendancielle pour la mesure subjective du degré de présence,
les sujets s'évalueraient comme étant plus présent
lorsqu'il y a du son que lorsqu'il n'y en a pas. On observe aussi une différence
tendancielle pour une des catégories de mouvement (buste et bras).
Ces trois catégories de mouvements présentant des différences
significatives (ou tendance), sont les mouvements des mains, de la tête,
et du buste avec les bras. Ces trois catégories correspondent à
trois manières de piloter plus ou moins impliquantes, et avec un
degré de présence plus ou moins élevé. Le mouvement
des mains serait peu impliquant et correspondrait au fait de conduire
à distance la navette; le mouvement de la tête au fait de
voir comme à travers les yeux du pilote; et enfin déplacer
le buste et les bras correspondrait à être dans une navette
soumise à une accélération centripète, et refléterait
une forte intensité de présence.
Ces différents résultats indiquent que d'une part, ce
jeu permet d'induire de la présence, et que d'autre part, le facteur
son a un impact plus important que le facteur point de vue sur l'intensité
du degré de présence. Ce ne sont cependant pas les seuls
facteurs pouvant déterminer la présence. Enfin cette étude
met aussi en évidence le flou lié à la notion de présence
et la difficulté à la mesurer, et donc propose quelques pistes
pour permettre d'en apprendre plus sur cette notion.