EXPERTISE D'UN LOGICIEL EDUCATIF


FICHE EXPERTISE 2 :

Préambule

Analyse du logiciel

  1. Le programme et ses finalités 
  2. L'activité de l'élève 
  3. Les aides à l'apprentissage 
  4. Le rôle du maître  Intérêts et limites
  5. Prolongement du programme 


Préambule


Informations signalétiques :

Titre : hypothèse

Version : 3.1
Auteur : Jacques Gressier
Editeur : Hatier
Discipline d'enseignement : Mathématique (géométrie)
Prix : Non indiqué


Informations techniques :

Langue  : Français
Type de machine : PC
Système d'exploitation : Windows3.1 supporte windows95
Distributeur : Hatier
Année : 1995


Analyse du logiciel



1. Le programme et ses finalités :

Objectifs pédagogiques :

HYPOTHESES , un programme a un double objectif pédagogique. Les objectifs de l'apprenant pourraient se distinguer de ceux du professeur. Le premier apprend à construire des figures géométriques en s'entraînant . Le second contrôle l'apprentissage de l'apprenant, ce que fait déjà le programme , mais il peut aussi programmer des exercices.

Le logiciel HYPOTHSES 3.1 est un module graphique destiné à l'entraînement et peut-être à l'apprentissage de la géométrie surtout à la construction de figures.

Structure du logiciel :

Hypothèse 3.1 est trois programmes en un : une partie du programme est destiné à l'apprenant (l'élève), une autre à l'enseignant (le professeur) et il comprend une compilation (la partie de la programmation des hypothèses, des règles et des énoncés, puis la compilation des règles ou du tout).
Le programme est un hypermédia et un hypertexte qui associe le micromonde et le tutoriel.

Publics-cibles :

On distingue deux publics-cibles : les enseignants et les élèves des classes de sixième, cinquième, quatrième et troisième des collèges. C'est un public d'élèves initiés à la géométrie.

Hypothèse, un outil de l'EAO ?

Hypothèse peut être utilisé comme un logiciel d'Enseignement Assisté par Ordinateur. Le drill and practice : les exercices préconçus offrent à l'élève des supports d'entraînement. Le tutoriel intégré fait du programme un outil d'enseignement (voir l'association du son, de l'image graphique, et des textes de rappel de règles de géométrie)

Hypothèses à la fois tutoriel et micromonde :

Outre ce qui précède l'apprenant ou le professeur ont la possibilité d'agir sur le programme. Il peuvent créer de nouvelles figures pourvu qu'ils respectent la démarche (Enoncé, hypothèses, but, et règles). Dans chaque phase de l'activité de l'élève le programme intervient pour guider le travail en indiquant à quoi (prédicats, mot clé, rappel de règles) l'élève doit penser pour résoudre un problème donné.

L'apprenant peut donc travailler librement sans l'intervention du professeur dans la partie du logiciel réservée à l'élève (HYPOTHESE élève). Il a la possibilité de tester sa construction en la comparant au modèle du programme.

Le programme permet à l'élève de s'entraîner. C'est un programme d'entraînement et de renforcement des acquis scolaires en mathématique (géométrie)


2. L'activité de l'élève :

Apprendre en faisant en s'entraînant. Le processus d'entraînement et les activités de renforcement que propose le logiciel donnent à l'élève des multiples occasions d'apprendre la géométrie. Les activités de l'élève sont la répétition des cours déjà reçus en classe si le programme est utilisé comme outils d'entraînement comme indiqué.

S'il est utilisé en classe, par un professeur pour exercer ses élèves, la consolidation des acquis devient l'objectif principal des activités des ces élèves. Les élèves vont dans la base de données des exercices de leur niveau où ils choisissent des exercices qu'ils résolvent sous l'œil vigilant du programme et son aide appréciable ; car l'élève en cours de travail peut répéter autant qu'il veut le fichier son et revoir les règles qui lui permettent de résoudre le problème choisi. Le choix étant libre.

Les activités de l'élève sont donc structurées autour d'énoncés d'exercices qu'il doit résoudre. Suivant la figure géométrique qu'il veut construire à partir ou non d'un énoncé, son activité se résume à la vérification d'une ou plusieurs hypothèses. Les modèles du programme constituent outre les alertes, en cas d'erreurs, le juge de la réussite de l'élève.


3. Les aides à l'apprentissage :

Le programme associe à l'activité de l'élève un glossaire accessible par l'hypertexte intégré, (liens) dans chaque énoncé ou par le menu Lexique et catalogue des mots clés. La plupart des mots-clés ou des prédicats sont accompagnés d'une verbalisation des règles ou explications qui se rapportent souvent au texte lié à une figure. L'hypertmédia et hypertexte constituent les tuteurs de l'apprentissage/entraînement de l'élève. Nous avons dit plus haut que le juge intégré permettait à l'apprenant de se rendre compte de ses erreurs et de les corriger en se référant à l'aide contextuelle.

Cette aide contextuelle (le livre ouvert de la barre des icônes) donne un objectif sommaire et des rappels nécessaires pour la résolution du problème.

Les procédés :

L'apprentissage se fait la confirmation ou l'infirmation d'hypothèses sous-jacentes à des règles de géométrie. L'énoncé, la condition, le but ou conséquence et le produit

Les métaphores :

L'hypothèse est la métaphore même utilisée dans HYPOTHESES. Seul dans le compilateur des icônes traduisent certaines formes métaphoriques. C'est le raisonnement logique qui est recherché. L'élève est mis dans un fonctionnement qui, à partir d'un problème (l'énoncé), doit émettre des hypothèses (mot-clé) du programme, trouver le but recherché et la/ou les règle(s) inhérente(s)

Les icônes métaphoriques Dans la barre des outils du compilateur, les images des icônes traduisent par ce qu'elles représentent des message fonctionnels :

Les outils :

La navigation :

La barre des outils et les menus :

La barre d'outils contextuelle permet à l'élève de cibler sa production. Il ne peut donc pas divaguer lorsqu'il s'agit par exemple de construire un triangle. Il fixe des points et le programme lui offre de nommer le triangle et dire les points par lesquels passent les droites qui indiqueront les côtés du triangle.

La barre d'outils fixe visualise les différentes constructions possibles. Selon l'énoncé, l'élève clique sur l'icône qui traduit l'objet de la demande de l'énoncé.

Les menus

L'hypertexte et hypermédia

Sons : une aide pour l'élève à cibler ses recherches d'informations ou pour rassembler les éléments dont il a besoin pour la résolution d'un problème. Une audition de certaines explications et indications qui se rapportent à un énoncé ou un mot clé ou un élément du catalogue des règles.

L'historique

permet d'apercevoir ce qui est fait et éventuellement procéder à des corrections.

Images : une visualisation du contenu des textes dans l'hypermédia

Les fonctionnalités

Au risque de nous répéter la barre d'outils (graphiques) présente une palette d'outils dont peut se servir directement l'utilisateur.

Les espaces réservés dans la barre contextuelle canalisent le travail de l'élève qui ne perd pas de temps à chercher de quoi il peut avoir besoin dans une construction ou une résolution de problème : quand on clique sur un élément de la barre d'outils fixe apparaît une autre barre qui est composée de texte et de cases à remplir. Cette dernière disparaît une fois les données entrées validées ou annulées.


4. Le rôle du maître :

Bien que le programme se destine à l'entraînement et à la consolidation des acquis, le professeur peut, dans sa classe, utiliser HYPOTHESES pour faire de l'apprentissage en usant de la méthode interrogative et de l'apprentissage par la résolution de problème. Il devra alors guider la progression des activités de sa classe en fonction de sa planification ou individualiser l'apprentissage. Il devra de ce fait adapter à chaque élève le contenu des exercices ou créer d'autres exercices, des règles adaptées à sa classe. Les élèves devront chercher dans le catalogue ou l'hypertexte les informations nécessaires à l'abord de leur problème.

Dans le menu fichier le rôle dévolu au professeur est défini dans l'option Professeur. Le programme lui permet d'"enregistrer l'amorce", de charger une amorce, de lire l'historique, de quadriller ou supprimer des quadrillages, de "définir des contraintes", d'"Inhiber les menus", de "modifier un énoncé", de "charger un exercice" ou de l'enregistrer.

Le professeur a donc les moyens de contrôle et canalisation de l'apprentissage de l'élève

Le tutoriel du programme joue déjà le rôle du professeur en associant, le son, l'image et le texte pour expliquer ou guider l'élève dans son apprentissage (entraînement). Mais il ne remplace pas entièrement le professeur


5. Intérêts et limites :

Les intérêts du programme :

Dans ce paragraphe il sera question des principales qualités et avantages du programme (pédagogiques et autres)

L'association hypertexte et hypertmédia donne au programme un avantage et lui confère des qualités pédagogiques inépuisables : Le son complète le texte de l'hypertexte dans les aides à la compréhension et au guidage de l'élève. Ainsi les définitions et les règles sont accessibles par la perception visuelle, auditive par la combinaison du son, de l'image graphique et du texte.

Le programme est destiné à l'entraînement, donc à des élèves qui savent déjà des formules de géométrie.

Les limites du programme :

Nous parlons ici des principaux défauts du programme (pédagogiques et autres).
Navigation : le passage d'une partie à l'autre n'est pas aisé : il faut toujours sortir d'une fenêtre, la fermer et repasser par le menu central avant de passer à une autre rubrique.

On ne peut pas en faire une vraie relation pédagogique entre le professeur et son élève dans le sens où le programme tolérait des erreurs dans le travail de l'élève pour permettre une correction de l'enseignant. Son objectif premier est l'entraînement et non l'apprentissage.


6. Prolongement du programme :

S'il nous était demandé de porter des améliorations à ce programme, que ferions-nous?

Dans l'ensemble le programme nous est apparu comme un bon exemple pour s'entraîner à la construction géométrique au collège. Ce qui nous a un peu déçus, c'est la restriction dans la navigation. On ne peut pas passer d'une partie à une autre (ex :hypothèses élève à hypothèses compilateur)

La navigation : dans le programme le retour à des écrans précédents n'est pas évident ; certes l'historique permet une certaine navigation, mais cette navigation pourrait être améliorée par des icônes de navigation plus visibles que celles qui apparaissent dans la barre d'outils contextuelle.

L'apprentissage : le programme pourrait servir à l'apprentissage en plus de l'entraînement à la construction géométrique au collège. Il faudrait pour ce faire que dans la partie élève, une certaine linéarité ou progression s'établisse dans l'abord. Nous partirions alors de la situation problème telle que définie dans le programme. En suite nous renverrions l'élève aux définitions et règles qui se rapportent au sujet. Nous reviendrons, après maîtrise ou prise de connaissances de ces dernières, à l'énoncé pour entamer la résolution de la situation-problème.

Ce qui précède pourrait être programmé par le professeur dans sa classe ; nous devions en parler dans le paragraphe sur le rôle du maître.


D.A.B.