Representational Competence in Shared Symbol Systems: Electronic Media from Radio to Video Games

Patricia Marks Greenfield, University of California, Los Angeles, 1994


1. But de la recherche

A travers un ensemble d'expériences est analysé l'impact de différents média sur la capacité de représentation (representational competence), comprise comme un aspect central des processus cognitifs de l'être humain.

2. Cadre conceptuel

Il a été démontré que bien que les processus cognitifs de l'être humain soient universels, la culture joue un rôle important dans leur détermination ainsi que leur développement, ceci notamment à travers les médias. Ceux-ci, représentant l'information différemment selon leur nature, on peut s'attendre à ce que chacun stimule des types de processus de représentation particuliers. Et si l'on sait par ailleurs que les enfants passent de plus en plus de temps devant un écran video, la question se pose de savoir de quelle nature les implications de cet état de fait sur leur capacité de représentation.

3. Expérimentation

De la radio à la télévision

Les deux premières études comparent les effets d'un support audio (radio) et video (télévision) sur la capacité représentationnelle d'un groupe d'enfants.

Les stimuli: deux histoires d'enfants, chacune présentée sur un support audio et video.

La démarche: chaque enfant, pour chaque étude, est exposé à une histoire présentée sur support audio et l'autre sur support video.

la première étude qui concerne l'impact sur l'imagination, vérifie l'hypothèse formulée selon laquelle la télévision serait moins stimulante que le support audio.

La deuxième étude concerne l'impact sur la mémoire.

Les résultats montrent qu'un support audio permet une meilleure représentation des dialogues ainsi qu'une représentation plus précise des personnages, alors que le support video focalise davantage sur l'action. Il ressort en conclusion de ces 2 études que chacun des média ne permet qu'une conservation partielle du sens, et qu'il fait appel différemment aux processus cognitifs, en insistant sur des éléments différents dans la communication du contenu.

Jeux video et représentation spatiale

Les technologies de la vidéo permettent la représentation spatiale en trois dimentions, et nécessitent une capacité d'interprétation d'une image en 2D en 3D de même qu'une capacité de les transformer, les manipuler et les mettre en relation mentalement.

Ces technologies ajoutent encore 2 dimensions par rapport au support iconique le temps et le mouvement. Il a déjà été démontré que la télévision est en mesure de fournir un entraînement à la représentation de l'espace. Quant aux jeux video, on a jusqu'à maintenant démontré uniquement leur rôle dans la coordination yeux-mains. Or au vue de ce qui précède, on peut légitimement se demander s'il existe également des implications au niveau des processus cognitifs. Ainsi, en s'appuyant sur des recherches antérieures ou sur différentes études conduites par elle-même, Patricia Marks Greenfield fait ressortir les points suivants:

Découvertes des règles

Une particularité des jeux video est que les règles n'étant pas exposées en avance, celles-ce doivent s'acquérir par essai-erreur, donc par un processus cognitifs inductif, processus qui est également sous-jacent à la pensée et découverte scientifique et technique. On peut ainsi y voir un intérêt éducatif et social certain.

L'expérience ayant pour stimulus un jeu video non-violent (Evolution) et comme sujets des étudiants en psychologie. Un groupe expérimental devait répondre à des questions à chaque étape du jeu (questions portant sur le but du jeu, les stratégies ...etc).

Il est apparu en effet que le fait de maîtriser un jeu video impliquait une découverte graduelle des règles, des schémas et des stratégies. A un autre groupe expérimental, on a donné les règles du jeu en avance, mais cette variable ne s'est pas révélée significative. Or il semble que de meilleures compétences peuvent être acquises par un apprentissage inductif interactif. La relation novice-expert apparaît donc comme cruciale dans ce type d'apprentissage car elle permet un feedback en temps voulu.