scénario




L'idée porteuse du logiciel est de présenter et d'enseigner l'évolution du statut de la personne handicapée au fil des siècles. Le voyage offrirait donc à l'utilisateur l'occasion de découvrir 4 grandes périodes de l'histoire de l'humanité: l'Antiquité, la Rennaissance, la 1ère partie du XXème siècle (1900-1950) et la 2ème partie du XXème (1950-2001). Ainsi l'apprenant devrait être capable, au bout de son voyage, de se souvenir des événements marquants de l'histoire du handicap, mais également de pouvoir envisager des solutions pour l'avenir (et c'est justement le thème du 5ème tableau). Pour mieux comprendre comment l'intrigue se met en place, voici les différents points à considérer:

  1. Scénario


  2. Systèmes d'aide


  3. Activités





  1. Scénario


  2. Le logiciel plonge l'utilisateur dans un voyage initiatique au coeur du handicap. L'animation d'accueil retrace la vie du héros, qui est une personne handicapée de 47 ans atteinte de l'ataxie de Friedreich. Cette affection, localisée sur un des gènes du chromosome 9, se caractérise par une dégénérescence spino-cérebelleuse qui touche les voies nerveuses allant de la moelle épinière au cervelet. Il en résulte une perte progressive des mouvements volontaires, puis de l'équilibre. L'une des perticularités de cette maladie est qu'elle ne se déclare en général qu'à l'âge de 15-20 ans. Le 'mal' est donc en gestation pendant toute cette période où l'enfant s'imprègne des premiers enseignements de la vie. Il s'agira donc, pour le héros, d'aller plus rapidement que d'autres vers une acceptation et une méditation de sa propre dégénérescence, voire de sa propre mort. Comme le dit le héros:


    "Nul ne s'épargne le chemin!"


    Après la présentation multimodale sous forme de flashbacks (sa naissance en 1953 à Paris, son enfance, ses soeurs, la découverte de la maladie à l'armée, les premiers signes d'intolérance, la naissance de son enfant, sa démarche psychothérapeutique, etc.), l'utilisateur se trouve projetté dans l'appartement du héros au dernier étage d'un building. En fait, on entre dans la peau du héros en lui donnant un nom, grâce à une fenêtre traitée en PHP permettant l'identification du profil de l'utilisateur.
    La pièce est vaste, elle se prolonge sur un balcon dominant la ville de San Francisco. Sur la table du salon, on peut trouver de la nourriture, un carnet de bord et des notes manuscrites, ramenées d'un voyage en Amérique du Sud, sur une population d'Indiens du Brésil qui, selon les dernières découvertes anthropologiques, possèderait une substance permettant de remonter dans le temps sacré des Origines. Dans un coin de la pièce, on trouve aussi un kit de survie. Si on s'approche de la tv, on peut y mettre une K7 vidéo dans laquelle un ami proche confirme la trouvaille au Brésil tout en lui expliquant la fonctionnalité de certains des objets présents dans la pièce. Il est donc possible de voyager dans le temps. La substance est en sa possession et il l'invite à venir immédiatement chez lui. L'utilisateur demeure actif dans l'exploration des informations et des objets disponibles.
    Le héros a alors le choix d'aller soit chez son psy soit directement chez son ami. S'il est suffisamment curieux, la visite chez le psy lui permettra d'en savoir plus sur les propriétés de la substance. De plus, il recevra en cadeau un livre de poche sur l'histoire du handicap. Le psy lui annonce que ce voyage est à la fois introspectif et initiatique. Il en profite également pour donner quelques conseils pratiques à l'utilisateur (par exemple sur le déroulement des intrigues, l'objectif pédagogique du voyage, la raison des rencontres avec les sages de chaque époque, les dangers venant de l'intolérance de certains religieux, des hommes politiques, de l'eugénisme ou de simples citoyens, etc.).
    Après la visite chez le psy, le héros doit se rendre chez son ami après un périple semé de pièges (traverser les rues, prendre le métro, le taxi, etc.). Les deux compères partagent alors l'elixir et partent pour un voyage au coeur du handicap.
    Après un scène d'animation qui simule un retour dans le temps, tout se fige et un immense panneau flottant apparaît devant les explorateurs. Le panneau est composé de plusieurs tableaux offrant la possibilité de choisir la période de l'histoire que l'on désire découvrir (en passant le curseur sur les zones sensibles, un pop-up en javascript ou une consigne sonore offrent un court résumé de l'intrigue). Le système est ouvert malgré le fait que chaque tableau se structure de la même manière: l'intrigue repose toujours sur un scénario pédagogique permettant de mieux saisir le statut de la personne handicapée. Pour en découvrir plus, l'utilisateur est obligé d'explorer la ville, de discuter avec les gens, d'éviter les dangers tout en récoltant des informations qu'il est possible d'indexer dans le carnet de bord. Voici donc, pour chaque tableau, un exemple des notions que l'utilisateur devrait connaître lors de sa rencontre avec le sage.

    Antiquité
    • Le culte de la beauté et de la force physique est cultivé dans la Grèce et la Rome Antique. Pour cette raison, le sacrifice des infirmes (surtout les personnes difformes, davantage que les handicapés mentaux), l'abandon de l'enfant handicapé dans un endroit isolé sont monnaies courantes. On observe une codification du handicap d'ordre divin. La mort de la personne handicapée est justifiée par l'apaisement de la colère des Dieux à travers le sacrifice. Parfois, la mère était sacrifiée en même temps que son enfant ;

    • En Egypte, les infirmes sont intégrés aux structures sociales, il n'a a donc pas d'exclusion systématique de la personne handicapée. On observe même une grande tolérance envers toute forme de handicap.

    Renaissance
    • Au Moyen-Âge, on constate une apparition paradoxale d'un certain humanisme, comme la charité publique confiée à l'Eglise ou encore l'aumône (pratiquée par la bourgeoisie comme un acte à la fois social et religieux). Les infirmes sont souvent délaissés devant les églises ;

    • Le handicap reste le témoignage d'une prédestination surnaturelle, sorte d'amalgame entre la démence et l'idiotie ;

    • Période de grand renfermement, de forte ségrégation. La personne handicapée est enfermée dans des structures semi-juridiques, qui marquent l'emprise de l'Etat sur tous les pauvres et les malades.

    1ère partie du XXème s.
    • Pendant la révolution industrielle, on constate le début de nouvelles formes d'institution, mais le contrôle de l'Etat sur l'ordre social reste omniprésent ;

    • La laïcité, en tant qu'idéologie dominante, s'affirme dans tous les domaines de la vie pubique et privée. Mais les inégalités sociales demeurent, le manque de tolérance également. Pour preuve les horreurs de l'eugénisme qui met définitivement à l'écart de la société des milliers de personnes handicapées. En Occident, c'est une période noire pendant laquelle on stérilise à moindre coût, alors que des lois discriminatrices sont votées.

    2ème partie du XXème s.
    • Après la 2ème guerre mondiale, l'Etat se désinvestit de son rôle de régulateur social. L'inadaptation sociale se charge du reste. C'est le temps de la course effrénée à l'armement ;

    • A l'inverse, on constate une reconnaissance croissante des associations de personnes handicapées, des institutions spécialisées. C'est l'émergence d'un réseau puissant et organisé de praticiens et de familles engagés. Ce qui inaugure la création de nouvelles structures d'accueil, qui souvent dépendent de fonds publics et des services officiels de santé publique ;

    • L'institution sociale actuelle n'est que le prolongement "politicaly correct" des asiles psychiatriques du XIXème siècle ;

    • L'exclusion et la crainte des minorités sont encore aujourd'hui très palpables. Ces attitudes de rejet nourissent les fantasmes de la (in)conscience collective. Car pour beaucoup d'entre nous, le handicap n'est que le reflet de notre propre mort. En Occident, ce constat n'a rien d'étonnant quand on sait le culte de la beauté qui y est pratiqué.


    A la fin de chaque tableau, l'utilisateur doit passer une étape initiatique en rencontrant le Sage de la Cité, tantôt Platon, Cyrano de Bergerac, Freud ou un enfant Autiste. Lorsque l'un d'eux est retrouvé après une longue enquête dans la cité, et que suffisamment d'informations ont pu être récoltées, l'utilisateur passe un questionnaire de type QCM. C'est la phase d'évaluation des connaissances de l'utilisateur. Si le résultat est satisfaisant, le monde est complété et l'on est autorisé à passer à une autre époque de l'histoire. Si le résultat est insatisfaisant, une lecture sous forme d'hypertexte est proposée en soulignant les points fondamentaux à retenir. L'utilisateur pourrait alors retourner à la fenêtre d'accueil.
    Ce scénario pourrait être réalisé comme un jeu de rôle en 3D ou en code HTML (avec quelques implémentations en javascript pour les interactivités et en PHP pour le recueil des données).


    up





  3. Systèmes d'aide


  4. Pendant toute l'intrigue, l'interface propose des systèmes d'aide variés et permanents d'une aventure à l'autre:


    • aides à la naviguation


    • voici donc l'icône de naviguation que vous pourrez trouver sous la fenêtre d'action. Ce type de bouttons a l'avantage d'être ergonomique et adapté à l'utilisateur n'ayant pas une excellente coordination motrice. Pour les autres, et si l'environnement est en 3D, la fenêtre d'action comprend l'écran entier et la naviguation pourrait se faire en configurant la souris et certains raccourcis clavier:



      Cette liberté de mouvement stimule l'exploration, la résolution de problèmes (au niveau de l'interaction avec le système expert) et les apprentissages. La naviguation permet le contrôle par l'utilisateur de l'aspect pédagogique du scénario, car toutes les rencontres permettent de récolter des indices précieux (sous forme de feedbacks, de confessions, d'objets, etc.).


    • aides à la recherche


    • Il en existe de 3 types:

      1. l'assistant conseil



        c'est le compagnon de route du héros qui s'est transformé en assistant conseil après la prise de substance! L'aide est dite ponctuelle lorsqu'elle est spécifique à la tâche à réaliser, lorsqu'elle rappelle les objectifs de l'activité en cours. L'aide est dite structurale lorsq'elle oriente l'activité en proposant des chemins préférentiels d'exploration.



      2. le génie



        c'est l'aide spatio-temporelle du système qui propose en menu déroulant plusieurs rubriques (des astuces, une carte globale de la ville comprenant un système d'empreintes qui indique les voies déjà explorées & un enregistrement automatique des informations pertinentes dans le carnet de bord).



      3. le matériel



        dans l'ordre, l'utilisateur possède un kit de survie (une boussole, des chambres à air qu'il sera possible de collecter tout au long de l'aventure, de la nourriture en réserve pour augmenter sa vitalité, un colt et tout les objets trouvés en chemin), une barre de vitalité (qui marque 100 au début du voyage), le nombre de munitions disponibles et un solde de l'argent à disposition.



    • aides à la compréhension


    • Il en existe de 2 types:

      1. l'index




      2. cet icône représente le dictionnaire des définitions. Il permet à tout moment de vérifier le sens d'un mot ou d'un concept. Les mots propres sont également disponibles.


      3. le carnet de bord



        programme de type traitement de texte, c'est le cahier qui permet la gestion des activités auxiliaires comme les prises de notes ou l'indexation des informations pertinentes. On peut y insérer des documents écrits plus volumineux (par exemple le livre sur l'histoire du handicap) ou des indices récoltés (dont l'enregistrement se fait automatiquement via le génie).



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  5. Activités


  6. Elles pourraient se résumer en une multitude d'activités tournant autour de la résolution d'énigmes. A chaque tableau, l'activité de mémorisation porterait sur un thème spécifique exposé au début de la scène. L'utilisateur devrait par exemple retrouver une date, un événement, un personnage clé ou encore un objet de savoir (qui contiennent des indices "bonus"). A la fin de chaque tableau, le sage propose un test de connaissance. C'est le moment choisi par les créateurs pour stimuler les activités de réflexion et de mise en relation des schémas élaborés au cours du voyage. Le carnet de bord ou l'index peuvent ici être d'un grand secours.

    Lorsque les 4 tableaux périphériques sont complétés, le monde futuriste devient accessible. On profite alors d'une animation qui nous plonge dans l'avenir, permettant ainsi une transition dans un lieu conçu pour le débat d'idées. L'énigme consiste à trouver l'hémicycle de l'Assemblée Nationale pour que chacun des utilisateurs puisse y exposer ses réflexions, spécialement concernant les perspectives d'avenir. Sur les bancs se trouvent des politiciens virtuels participant au débat. Toutes les remarques soumises à l'Assemblée pourraient être récupérées grâce à PHP, les plus pertinentes seraient alors indexées et mises à disposition sur un site internet.