introduction
public cible
objectifs
scénario
apports théoriques
bibliographie
implémentation partielle




Les objectifs d'un tel logiciel sont multiples. Ils se situent à 2 niveaux: ceux spécifiques aux créateurs du logiciel et ceux destinés aux utilisateurs. La plupart des objectifs se basent sur plusieurs articles de la litérature spécialisée (Caro & Bétrancourt, 1998; Chanier, 1998; Jacobson, Maouri, Mishra & Kolar, 1995; Van Oostendorp & Hofman, 1998):


  1. pour les créateurs


    • stimuler une acquisition dynamique et contextuelle des connaissances (Jacobson & al., 1995);

    • offrir un matériel constitué de cas concrets afin de varier les contextes d'apprentisage, permettant ainsi la multiplicité des représentations (Jacobson & al., 1995);

    • proposer une indexation des concepts et des leins hypertextes variables, pour que la connaissance soit construite de manière dynamique. Cette approche instancie la notion de "knowlege-in-use" (Jacobson & al., 1995);

    • prévoir des commentaires thématiques contextualisés, ainsi qu'un système d'aides performant (Jacobson & al., 1995);

    • respecter une cohérence dans la structuration et la présentation de l'information (Caro & Bétrancourt, 1998; Van Oostendorp & Hofman, 1998);

    • permettre à l'utilisateur d'être actif dans l'exploration et de s'insérer dans une communauté d'apprentissage et de réflexion autour du thème central (par exemple via un portail internet sur le handicap, chat, etc.). Tout en supprimant les contraintes liées à la pédagogie présentiel (Chanier, 1998);

    • sachant que la motivation de l'apprenant dépend de la qualité des ressources (contenu et présentation) et de la dimension sociale du projet (travail d'utilité publique, cadre scolaire, loisir, etc.), il s'agira de soigner ces aspects en s'entourant de spécialistes lors de la réalisation du scénario pédagogique et des activités. Le résultat se doit d'être ludique (Chanier, 1998).

    Cette méthode a l'avantage de remettre en cause les interprétations de l'utilisateur, en le confrontant à la nécessité de considérer d'autres points de vue. Ce qui permet la découverte de nouvelles possibilités d'action, donc d'apprentissage (Richard, 1990).



  2. pour les utilisateurs


    • découvrir le statut de la personne handicapée au cours de l'histoire de l'humanité;

    • faire l'apprentissage de nouvelles connaissances;

    • pouvoir extraire (métaphore de la mine), organiser (métaphore de la transformation) et produire (métaphore du jardinage) de l'information. Afin d'être capable de structurer les connaissances (Chanier, 1998);

    • pouvoir mémoriser (transmission didactique des connaissances selon les activités), résoudre des problèmes (énigmes, etc.), réfléchir sur la problématique du handicap à travers la création d'informations (Chanier, 1998).



up

 

Yves Grassioulet & David Varone © 2001