Mahrez et Chnina
Idée générale
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L'objectif de notre travail est de mettre en évidence les mécanismes psychologiques responsables des blocages, des difficultés, et parfois même de l'incapacité à résoudre certains problèmes. Pour cela on se propose de mettre l'apprenant dans des situations où il est confronté à divers problèmes en relation directe avec des mécanismes bien connu en psychologie.
Nous avons imaginé un personnage qu'on a appelé "peper", menant une vie comme monsieur tout le monde jusqu'au jours où il reçoit un étrange courrier d'un certain avocat l'invitant à bien lire ledit courrier, et à remplir un formulaire, peper se rend compte qu'un oncle lointain est décédé, et qu'il doit passer au bureau de l'avocat pour les formalités d'héritage. Le jour de leur rencontre peper apprend qu'il a hérité, entre autres, d'un manoir se situant dans la forêt noire en Allemagne. Il apprend aussi que son oncle était assez spécial, il prenait un malin plaisir à torturer ses invités en leur proposant toujours de résoudre de petit problèmes en utilisant des alumettes, des cuilleres, des bougies... avant de passer à table, désfois, ses amis partaient énervés sans avoir manger. Selon l'avocat, l'oncle avait un arsenal de petit outils tel des allumettes, des cordes, des bougies, des verres et des jarres, de différente contenance, des boites, des pièces de puzzle … et bien sûr du papier et des crayons. Il disait qu' être de ses amis ou de ses proches se méritait, il fallait montrer sa capacité à surmonter toutes sortes de situations qui peut se présenter dans la vie.
Enfin l'avocat lui apprend que le manoir n'était qu'une infime partie de l'héritage qui l'attendait, tout le testament était caché dans l'une des pièces du manoir. Peper ne saura ce qu'il a hériter en tout, que s'il le méritera, et pour l'oncle, mériter était synonyme de résoudre des problèmes. En tout et pour tout peper sort de chez l'avocat avec la clef d'entrée du manoir ainsi que les mémoires de son oncles relatant les scènes des soirées ou il recevait ces invités.
Peper va donc se déplacer entre les chambres du manoir, on pourrait imaginer que dans chaque pièce l'oncle aura mis en place un dispositif pour résoudre un problème bien particulier, aprés la résolution du problème, Peper reçoit une lettre ainsi que la clef de la porte suivante, et en assemblant à la fin toutes les lettres gagnés il découvrira le lieu ou l'oncle maniaque a caché le reste du testament.
A chaque fois que peper a besoin d'aide, l'esprit se son oncle apparait pour le guider à travers ses métemoires pour l'aiguiller ou pour l'aider à
traduire les problème dans des formes plus simple
Intuitivement on dit qu'on est dans une situation de problème à partir du moment où on ne trouve pas d'algorithme disponible qu'on pourrait appliquer à ce problème pour trouver la solution. D'un point de vue historique le concept de problème, et de "résolution de problème" n'a commencer à devenir sujet d'étude en psychologie que vers le début du vingtième siècle avec l'application des experiences basée sur le phénomène du "learning by doing " sur les humains après avoir été appliqués sur les animaux. Et depuis, plusieures écoles de la psychologie ont développé des théories entière à ce sujet, parmi ces théories on citera celles des courants behaviouriste et associassioniste, gestalt, école genevoise, et le courant du traitement de l'information.
Manipulation d'outils, défois choisir les outils nessecaires à l'implémentation de l'expérience qui lui permetters de
résoudre le problème.
Utiliser la réflexion.
Lire les hypertextes (solliciter les associations),
Cliquez (métaphore du cheminement de la pensée).
Consulter les énoncés de problèmes, leurs reformulation, les indices, les mémoire de l'oncle.
Navigation et charge cognitive.
On essayera d'implémenter ce multimédia à l'image de l'opposition qui existe entre l'école du gestalt et celle du behaviourisme-associacionisme qui consiste à considérer la résolution de problèmes comme un transfert d'un apprentissage antérieure donc de l'expérience (béhaviorisme), et comme une combinaison entre le transfert d'apprentissage et une sorte de créativité intrinsèque (insight) que tout individu possède en lui (gestalt). Le fait que peper ait accès aux mémoires de son oncle pourrait lui permettre d'acquérir une certaine expérience dans le domaine de la résolution de problèmes, le multimédia va permettre de mettre en évidence jusqu'à quel point ce transfert d'apprentissage est valide, on citera en exemple le phénomène lié aux problèmes isomorphes dont l'illustration parfaite est donner par le problème des tours de Hanoi, en faisant abstraction du mécanisme de la "solution fonctionnelle" qui consiste en un va et vient entre solutions fonctionnelles et solutions spécifiques, on pourrait imaginer que Peper a déjà pris connaissance de ce problème et de sa solution lors de la consultation des mémoires de son oncle, et que lors de son périple dans le manoir il est confronté au problème des acrobates ou celui des monstres avec changement de taille, qui ne sont qu'une variante du problème des tours de Hanoi, on est donc en droit de ce demander si le transfert qui est mis en avant par les béhavioristes a lieu ou pas.
Aprés une présentation de Peper et son histoire, on donne le choix au sujet entre commencer le jeu, ou consulter directement le registre litéral des énigmes ainsi que des textes théorique de psychologie élémentaire, tel des définitions de concept comme représentation, mémoire, problème,... sans pour autant avoir accés aux solutions. Dans le cas où il choisi le jeu, il se retrouvera devant la porte du manoire de son oncle avec pour seul compagnon les mémoire de son oncle, la porte s'ouvre et se retrouve dans un hall ou il pourra consulter les règles du jeux, et ensuite remplire un questionnaire. Ensuite un choix lui est proposé entre entrer dans la première pièce, ou consulter quelques problèmes que son oncle a déja poser à certains de ces amis. chaque pièce a un nom évocateur en relation directe avec les phénomenes qui sont en relation directe avec la résolution de problèmes, par exemple : pièce de fixation, pièce de cloture, pièce fonctionnelle, pièce du contexte, pièce de l'impasse, pièce de transfert, pièce de cohérence des erreurs...On pourrait immaginer le déplacement de Peper dans le manoir à celle (métaphore) de de la navigation dans le site du chateau de Durham en Angleterre. L'interface se prète bien aux buts qu'on s'est fixés au départ. .
Evidence for Cognitive Load Theory, J. Sweller P. Chandler, COGNITION AND INSTRUCTION. 1991. 8(4). 351-362
Comprendre et résoudre des problème
Polymorphisme du raisonnement humains
Etude des fonctions mentales supèrieures
Les représentations propositionnelles
Types de connaissances et représentations
Résolution de problèmes
Compréhension et construction de représentation
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