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Analyse d'un logiciel éducatif :
Tim 7 lance un SOS


 

1. Introduction
2. Taxonomie du  logiciel
3. Activité de l'élève et déroulement de l'apprentissage
4. Aides à l'apprentissage
5. Rôle du maître
6. Intérêts et limites
7. Prolongements / Améliorations
 
 


 

     1. Introduction :

Dans le cadre du module STAF 11, "théorie de l'apprentissage et application éducatives programmable", nous avons à réaliser l'expertise d'un logiciel éducatif en s'appuyant sur les modèles de l'apprentissage ainsi que les modèles de l'enseignement issus de la psychologie cognitive et des sciences de l'éducation.

La tentative d'expertise qui va être présenté est celle du logiciel "Tim 7 lance un SOS",  qui fait partie de la collection "les aventures de Tim" éditée par Ubi soft, un grand éditeur de logiciels éducatifs et de jeux français.

Le but de ce logiciel est l'apprentissage des règles de base concernant la conjugaison, la grammaire, ainsi que l'orthographe de la langue française, à la base il est destiné aux élèves des écoles primaires en France, un certain niveau est pré requis pour entreprendre cette exercice, notons également que c'est un très bon exercice pour les adultes dans l'optique d'une révision des connaissances.
 


 

     2. Taxonomie du logiciel :

Le logiciel à analyser appartient à la famille des didacticiels, qui sont caractérisées par leur environnement informatique fermé basé sur le dialogue interactif entre l'élève et ledit logiciel via bien entendu l'ordinateur, traditionnellement la méthode associé à cette famille est la résolution de problèmes, le courant théorique qui est derière cette méthode d'apprentissage est le "behaviourisme".

Tim 7 est composé de deux systèmes d'apprentissage ayant le même contenu de connaissances, on y accède selon deux navigations différentes :

 


 
     3. Activité de l'élève et déroulement de l'apprentissage :

L'apprentissage dans l'interface de jeu  se déroule selon le scénario de l'histoire du personnage principal Tim; en gros, Tim est devenu amnésique à la suite d'un kidnapping, il a été abandonné sur une île pour servir de cobaye à un méchant professeur, et pour s'extirper de cette île il faudra qu'il réapprenne les règles de base de la langue française, et retrouver sa mémoire par la même occasion,  pour écrire un message et  lancer à la mer une bouteille dans l'espoir que quelqu'un vienne à son secours.

L'apprentissage se fait selon des objectifs bien précis et fixés au préalable par l'élève ou son tuteur, l'élève réapprend au travers de Tim amnésique  selon un système de questions-réponses (généralement quatre) auquel il a droit dans chaque cabane de l'île visitée, et affronte  les questions et exercices qui lui sont parfois soumises lors de sa visite. Notons que dans ces cabanes il y' a des objets en relation avec l'objectif fixé, et que chaque objet est identifiable par un système de bulles après avoir pointé dessus.

l'élève doit fixer son objectif et aller aux deux cabanes appartenant à certains Junior et Sam, pour répondre aux questions et gagner des points, pour passer au niveau supérieur il est exiger 100% de réussite, dans le cas contraire, l'élève est prié de revenir au niveau inférieur non sans lui indiquer les erreur commises,  il est exclu d'accéder à un registre de questions s'il n'est pas inclut dans l'objectif, dans les autres cabanes l'élève apprend un certain nombre de règles qui lui sont nécessaire pour répondre aux questions qu'on peut dire d'examen,   donc le but de cette aventure est d'arriver à atteindre le niveau final pour pouvoir lancer le message, mais pour arriver à ce niveau il faut réussir les trois premiers, en tous il faut :


Donc en plus de l'aspect ludique, il y' a l'aspect motivation, pour autant que l'élève ait compris le jeu, ce qui n'est pas évident de prime abord.


 

     4. Aides à l'apprentissage :

Ce logiciel comprend une aide contextuelle principale intégrée à la barre d'outil sous forme de bouée, et accessible en tout temps et de n'importe quel partie du programme, en plus dans certains parties de cours ou d'exercices il y' a une aide sonore sous forme de voix humaine qui permet d'orienter l'utilisateur du logiciel lors de choix, notons aussi qu'un système de bulles est disponible pour expliciter une grande partie des élements de l'interface graphique.

Notons aussi qu'il existe une interface pour se connecter sur internet et demander de l'aide à d'autres utilisateurs ou à l'éditeur en lisant les notes mises à la disposition des utilisateurs.


 

     5. Rôle du maître :

Comme on l'a fait remarqué plus haut nous avons deux systèmes d'apprentissage avec le même contenu de connaissances, le système d'accès direct aux cours et aux exercices où on peut imaginer éventuellement un maître diriger ces activités et orienter l'élève dans une direction bien précise sur un sujet bien précis, et le système d'apprentissage par le jeu, qui est basé sur l'aventure la découverte et l'exploration, donc l'impossibilité d'intégrer un maître dans ce genre d'activité, mais on pourrait imaginer que le second système pourrait être un bon complément au premier si ce dernier est dirigé par un maître.


 

     6. Intérêts et limites :

Un des points frappants est la nature du contenu qui est assez riche et complet, à mon avis, tous les rudiments de base de la langue française sont assez bien cerné et bien présenté dans la partie accès direct, le système d'explication quand il y' a faute est parfait. Le son et le graphisme sont d'un assez bon niveau, la navigation est aisée et sans contraintes.
Pour ce qui est des limites je ne les vois presque que dans le système de jeu, où au départ il y' a eu un certain flottement pour comprendre les règles du jeu, il y' a aussi le système des objectifs à fixer dans le mémo qui empêche d'entamer une épreuve dans une cabane quand l'élève le désire, dés fois il faut tourner en rond pour comprendre ce qu'il y' a à faire, on pourrait mettre cela sur le compte des impératifs de la découverte!.
On notera aussi que les réponses sont donnés automatiquement après l'erreur, sans donner à l'élève le moyen de s'arrêter et de réfléchir pour se corriger soi même et intégrer la connaissance durablement.


 

     7. Prolongements / Améliorations :

On pourrait améliorer la notion d'objectifs qui est assez diffuse dans la partie jeu comme on la déjà dit, et repenser le système des réponses correctes en cas d'erreurs commises par l'élève pour lui donner l'occasion de réfléchir.
 
 
 

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