Fiche technique sur le logiciel: Adibou, accompagnement
scolaire (4-7 ans), je découvre la nature et les sciences.
Le programme et ses finalités
L'activité de l'élève
Les aides à l'apprentissage
Le rôle du maître
Intérêts et limites
Prolongements
Le programme et ses finalités 
Il s'agit d'un programme d'éveil et d'accompagnement scolaire, ludique,
pour les 4-7 ans, constitué d'un CD-Rom "Environnement" et d'un
CD-Rom "Application", qui mélange jeux, exercices, création
et exploration.
Dans le CD-Rom environnement:
l'enfant découvre différentes activités dans le
jardin (faire pousser des fleurs, des fruits et légumes des arbres
fruitiers, etc.; installer et remplacer des abris pour les animaux, etc.)
et la cuisine dans la maison (préparer des gâteaux, des tartes...
librement ou suivant des recettes qui selon le niveau de difficulté
choisi sont soit illustrées, soit chiffrées, etc.).
Dans le CD-Rom applications:
l'enfant à l'occasion d'aborder cinq thèmes pédagogiques
différents (l'histoire, la géographie, les sciences et techniques,
la vie quotidienne, la campagne), chacun composé de six activités
d'apprentissage abordant chacune des compétences précises.
Trois niveaux de difficultés sont proposés à l'enfant:
le premier niveau correspond aux compétences des enfants de 4-5
ans le second aux enfants de 5-6 ans et le troisième aux enfants
de 6-7 ans.
l'enfant peut consulter et imprimer des fiches d'activité classées
en fonction des cinq thèmes ou en fonction de types d'activité
(écologie et histoire; jeu; création, expérience et
observation), suivant le niveau de difficulté choisi qui sont présentées
visuellement (image et texte) et verbalement (explication détaillée
pratique pour les enfants qui ne savent pas lire).
l'enfant a également l'occasion de découvrir la conduite
à bord de la trombinette (seulement sur PC) au travers de trois
activités principales: le garage qui permet d'entretenir la voiture,
le déplacement au pays des sciences avec la possibilité d'accéder
aux différentes activités citées ci-dessus, et le
circuit de course.
différents jeux sont également proposés: le jeu de
construction, etc.
Je classerais ce logiciel dans la catégorie des hybrides
puisqu'il est à la fois:
un didacticiel où l'enfant à des exercices de résolution
de problèmes suivant trois niveaux de difficulté au choix.
L'enfant peut avancer à son rythme au travers des niveaux de difficultés
et généralement il n'y a pas de contraintes temporelles dans
les exercices. Son score est constamment affiché à
l'écran et l'évaluation de l'ensemble de ses
performances est accessible en tout temps. Dans le CD-Rom applications
l'évaluation est présentée en fonction des différents
thèmes ou en fonction des types d'exercices (suites chronologiques,
associations, tri et classement, enrichissement des connaissances encyclopédiques,
géométrie spatiale) tout thème confondu. Cela permet
à l'adulte, parent ou enseignant de suivre l'enfant sans nécessairement
être continuellement à ses côtés.
Deux types de feedback sont donnés à l'enfant.
Le premier est une petite animation amusante qui illustre si l'exerce a
été correctement réalisé et le deuxième
est un feedback verbal au travers d'un commentaire d'Adibou qui renseigne
également l'enfant sur la qualité de sa réponse. Si
elle n'est pas correcte il lui explique qu'il s'est trompé en lui
montrant ce qui est faux et ce qu'il aurait fallu faire. Au bout
d'un certain nombre d'exercices Adibou propose une petite pause musicale
où il chante et offre ensuite la possibilité
de choisir à nouveau le niveau de difficulté. Néanmoins,
si l'enfant a fait passablement d'erreurs il lui conseille de choisir un
niveau plus facile et si sa performance était moyenne il lui conseille
de rester au même niveau. L'intervention pédagogique
s'apparente donc ici au
guidage dans la mesure où il manque toutes les interactions
d'une instruction individualisée et personnalisée qui caractérise
cette méthode d'accompagnement). En effet l'enfant garde toute son
indépendance puisqu'il peut opter de suivre ou pas les conseils
d'Adibou et peut à tout moment décider de quitter l'activité
en cours. On pourrait même parler de méthode
d'accompagnement tutorielle avec le système d'aide qui est accessible
à tout moment.
Ce logiciel fait appel à des savoirs préacquis verbaux
ou pratiques, implicites ou explicites, sur les objets, les événements,
les actions et l'espace (lorsqu'il s'agit par exemple de se repérer
dans le temps en identifiant un objet, ou encore de remettre dans l'ordre
une série d'images représentant une activité de la
vie quotidienne...), mais il montre aussi à l'enfant des connaissances
déclaratives (dans le jardin d'Adibou lorsqu'il s'agit de planter
des fleurs et de ne pas oublier de les arroser pour qu'elle ne fanent pas
etc.). Dans les activités on attend de l'enfant l'application d'un
savoir-faire
(suivre une recette en respectant les ingrédients sinon le gateau
ne sera pas correctement fait, etc.) et donc de faire appel à des
connaissances
procédurales.
dans une certaine mesure on pourrait l'apparenter aux micromondes (même
s'il n'y a pas directement création de nouvelles choses), puisque
dans la fenêtre de départ du CD-Rom environnement l'enfant
se trouve plongé dans le le pays (l'environnement) d'Adibou et dans
l'autre, au pays de la nature et des sciences. Pour chaque objet sélectionné
l'enfant découvre une simple animation ou un thème dans lequel
il pourra se livrer à différentes activités. Le pays
d'Adibou est un environnement vivant, ponctué par des événement
de la vie quotidienne telle que les aléas climatiques, les fêtes...
l'enfant à même l'occasion d'agir sur cet environnement puisqu'ils
peut retrouver par exemple les fleurs qu'il cueille dans la cuisine...
c'est ce qui le rend riche et intéressant pour l'exploration.
L'activité de l'élève 
L'enfant a la possibilité lors de la première utilisation
du logiciel de créer le personnage qui le représentera (il
crée son portrait, entre son prénom et sa date de naissance)
lui permettant ainsi la fois suivante de retrouver le jeu dans l'état
dans lequel il l'avait laissé.
Après avoir créé son personnage ou repris son
personnage existant l'enfant accède au point de départ du
logiciel et il peut librement choisir l'activité qu'il souhaite
faire ainsi que le niveau de difficulté comme nous l'avons déjà
vu précédemment. Il peut passer d'un CD-Rom à l'autre
comme il l'entend.
L'activité de l'élève commence par l'apprentissage
des commandes de navigation. Adibou en explique dès la première
entrée dans le jeu les principes. Il y a peu de commandes, ce sont
toujours les même icônes qui se retrouvent. De plus dans le
tableau de bord, les icônes inutiles à l'activité en
cours sont barrées limitant la distraction de l'enfant. Cette ergonomie
permet une automatisation assez rapide par le jeune des règles de
navigation dans le logiciel et donc à celui ci de consacrer entièrement
son attention aux activités proposées par le programme. La
navigation est libre, il est possible en tout temps de quitter une activité
et d'accéder à une autre.
Ensuite l'enfant doit en bref choisir une activité et son degré
de difficulté, écouter et comprendre la consigne d'Adibou
pour réaliser l'exercice, répondre à la question posée,
valider sa réponse quand il le souhaite, écouter et comprendre
la réponse correcte donnée par Adibou s'il s'est trompé,
décider de refaire l'activité au même niveau ou à
un autre, ou changer d'activité.
Ce logiciel vise un renforcement des connaissances acquises par
l'enfant en dehors du logiciel et l'acquisition de connaissances
spécifiques à l'intérieur du logiciel que ce soit
de manière implicite ou explicite au travers de l'apprentissages
par l'action et par la découverte.
Un point important est à relever: celui de l'âge des enfants.
Ce logiciel s'adresse à des enfants entre 4 et 7 ans, allant du
niveau de la petite maternelle au CP. Cela va à mon avis jouer un
rôle déterminant dans l'accès au logiciel qui ne sera
pas perçu, travaillé et assimilé de la même
manière suivant la catégorie d'âge dans lequel se trouve
l'enfant le niveau de développement étant très différent
dans cette tranche d'âge.
Les aides à l'apprentissage 
Plusieurs types d'aide sont disponibles:
Il y a une icône d'aide dans le tableau de bord qui lorsqu'elle est
sélectionnée permet d'obtenir des explications sur la zone
active choisie.
Lorsque la réponse donnée par l'enfant est fausse Adibou
explique ce qui est faux et ce qu'il aurait fallu faire.
Pour chaque activité, Adibou donne une consigne à l'enfant
et lui propose son aide en tout temps pour la réaliser.
Le rôle du maître 
Comme le titre l'indique il s'agit d'un logiciel d'accompagnement scolaire.
Il serait donc tout à fait approprié de l'utiliser dans le
cadre des séances d'exercices et/ou de révision.
Je pense néanmoins que son utilisation à titre privé
n'est pas à exclure mais selon l'âge de l'enfant l'accompagnement
de l'enfant par un adulte est souhaitable.
(Sans soutien extérieur, l'accès au CD-Rom environnement
est plus facile)
Intérêts et limites 
Je pense que ce logiciel est globalement assez bien conçu:
Il aborde différents thèmes de manière ludique et
attrayante par la qualité du graphisme, de l'animation et des effets
sonores (même si les chansons d'Adibou ne sont pas très variées...
elles ont au moins le mérite d'être facilement apprises pas
les petits!).
Les informations dans les fiches d'activités sont présentées
à la fois visuellement, auditivement et de manière écrite,
permettant aux enfants d'âges et de niveaux de compétences
différents d'accéder à l'ensemble des activités
du logiciel sans discrimination.
Son système de navigation simple permet à l'enfant de se
concentrer sur les activités.
Son système d'aide est également bien pensé.
Il permet à l'enfant de reprendre le jeu là où il
l'a laissé assurant ainsi une certaine continuité dans le
temps pour l'évaluation des compétences.
Son système d'évaluation permet à l'enfant et à
l'adulte (maître ou parent) de pouvoir suivre l'évolution
des résultats et donc des compétences.
Il présente cependant quelques inconvénients:
La grande liberté de manoeuvre que laisse le logiciel à l'enfant
est, comme nous l'avons déjà souligné, un élément
intéressant. Néanmoins, il peut également se révéler
être un inconvénient dés lors qu'il laisse la possibilité
à un enfant de se contenter des jeux ou de quitter une activité
au moindre échec.
Le fait de respecter le rythme des enfants en n'imposant pas de délai
pour répondre à la question est un aspect positif du logiciel,
néanmoins, il peut faire perdre du temps à un enfant qui
reste bloqué sur une question parce qu'il n'utilise pas le système
d'aide ou parce qu'il n'est pas suivi par un adulte.
Je pense que les consignes sont sans aucun doute clairement énoncées
verbalement, mais elles peuvent être difficiles à comprendre
par les plus petits. Pour y remédier il serait judicieux de proposer
un exemple visuel de résolution de l'exercice, accompagné
d'un commentaire explicatif de la démarche adoptée.
Je pense que de donner tout de suite la réponse correcte à
la suite d'une erreur comme c'est le cas dans la majorité des exercices
n'est pas la meilleur méthode. Il faudrait donner la possibilité
à l'enfant de refaire l'exercice avant d'effectivement proposer
la réponse attendue.
Prolongements 
Ils iraient dans le sens de l'amélioration du logiciel en repoussant
ses limites.
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(N.N.G. le 27.11.99)