Expertise d’un logiciel : Les secrets de l’intelligence
Lévy, B. & Servan-Schreiber, E. (199?). Les secrets de l’intelligence [2 Cd-Rom]. Hypermind, Ubi Soft et Le plaisir de comprendre.
 
1.Programme et ses finalités

Ce logiciel traite de l’intelligence, principalement sous deux aspects : psychologique et neurologique. En fait, plutôt que d’intelligence c’est de l’ensemble du cerveau dont il s’agit. En effet, est-ce que la mémoire ou les cartes mentales font partie de l’intelligence ou du cerveau ? Sans doute est-ce une question de point de vue. Quoiqu’il en soit, il présente trois parties : l’index, les vitae et la carte. C’est par cette dernière que l’utilisateur entre dans le logiciel. Cette carte représente un cerveau, divisé en six parties (philosophie du cerveau, la conscience du monde, l’origine du cerveau, la mémoire, l’apprentissage et l’intelligence humaine) dans lesquelles se trouvent différents exposés (cœur de l’information). Les vitae sont en fait les biographies de plusieurs spécialistes (les meilleurs) sur l’intelligence. Enfin, l’index fonctionne comme un moteur de recherche très bien conçu, qui renvoie non seulement à des textes, mais également à des exercices interactifs en guise d’explication de certains concepts (i.e. l’apprentissage implicite).

Il est difficile de classer ce logiciel dans l’une ou l’autre des quatre grandes familles. En effet, il est avant tout conçu comme un immense Hypermédia, réunissant des textes, des vidéos, des voix off, des graphiques animés, des dessins explicatifs et des photos illustratrives. Il peut néanmoins s’apparenter au tutoriel, dans le sens où il expose une matière, un contenu, que l’élève doit apprendre. Cependant, la seule forme de guidage est réduite à un conseil, sur la carte, quant aux exposés à lire au départ. Il est possible de faire une analogie avec les micro-mondes, si on image que le cerveau constitue un monde et que l’utilisateur passe son temps à l’explorer.

2. Activités de l’élève

Comme dans tout hypertexte (ici hypermédia), la principale activité de l’utilisateur se résume à naviguer d’un lien à l’autre, au gré de ses intérêts et de lire, d’écouter ou de regarder les différentes informations. Cependant, dans cette exploration, il arrive que le logiciel lui propose des expériences interactives, où l’utilisateur peut tester concrètement le bien-fondé d’un concept. Malheureusement, ces activités sont rares et qui plus est, difficiles à trouver.

3. Aides à l’apprentissage

A l’intérieur du CD-Rom, le système d’aide se révèle fort réduit. Sur la carte, une ou deux indications écrites sur la manière de procéder sur cette interface (passer le curseur sur une zone, ou cliquer dessus).  Quelques aides ponctuelles se retrouvent à différents endroits du logiciel, notamment dans les pages « Hyperama ». En tous les cas, il n’existe aucun menu d’aide. Cependant, dans la pochette se trouve un feuillet expliquant la signification des liens présents sur les différentes interfaces.

4. Rôle de l’enseignant

L’enseignant, s’il utilise ce logiciel, doit impérativement fixer une tâche plus précise, qui peut être la recherche d’une information, l’explication (et donc la compréhension) d’un concepts, etc. Le logiciel n’est qu’une source d’information, et ne peut être exploiter sans avoir au préalable établi un objectif justifiant son recours.

5. Intérêts et limites

Le principal atout de ce logiciel est l’incroyable source d’information qu’il constitue. Les textes sont somme toute très bien écrits et de longueur raisonnable, quoique parfois un peu trop scientifiques. Le design est très agréable, les images, les vidéos, les sons et les graphiques animés fort bien dosés. La possibilité de faire des expériences ajoute de l’intérêt. Enfin, le moteur de recherche (l’index) est un outil très bien conçu.

Cependant, quelques règles d’ergonomie n’ont pas été respectées, comme les invariants. En effet, la barre de menu change de place lorsqu’on est dans la carte, dans l’index ou dans les vitae. Il arrive en outre qu’il y ait à la fois des schémas à lire et une vidéo à écouter en même temps, ce qui, bien entendu, rend la concentration difficile et pour l’un et pour l’autre. Enfin, la principale limite de ce logiciel est sa structure (ou son absence de structure). Il est impossible à l’utilisateur de saisir la philosophie sous-jacente à l’organisation de l’information. Tout est lié à tout, il n’y a en fait aucune logique. Du coup, on ne sait pas très bien par où commencer et surtout par où continuer.

6. Prolongements

Le logiciel gagnerait sans doute en efficacité, s’il était muni d’une sorte d’aide visuelle sur l’organisation générale du programme. Comme il y a plusieurs façon d’arriver sur un sujet (exposé, index, hyperama), il est difficile de savoir si ce sont les mêmes informations qui sont présentées ou si au contraire, ce sont des information accessibles que par la voie choisie. Ainsi, un plan, une représentation spatiale qu’il serait possible d’activer via le menu et qui permettrait de visualiser le « lieu » dans lequel se trouve l’utilisateur. Cela éviterait d’avoir le sentiment d’être perdu dans l’hypermédia et sous la masse d’information.

Ensuite, il serait également intéressant d’avoir accès à l’ensemble des vidéos et surtout des expériences interactives, via cette fois une liste toujours dans le menu. En effet, comme pas tout les concepts n’ont de vidéos ou d’exercices associés, un enseignant qui a expressément besoin de l’un ou de l’autre pourrait ainsi y accéder facilement.

Enfin, un atout supplémentaire serait de proposer des parcours suivant un thème plus précis, pour les personnes se sentant un peu démuni (et il y a sans doute de quoi) face à la quantité d’information. Bien que l’avantage de l’hyperdocument est justement de ne pas imposer de chemin, mais d’au contraire, laisser l’utilisateur construire son propre chemin, n’oublions pas que cela constitue un avantage pour des utilisateurs avancés mais pas forcément pour des utilisateurs novices.

Je terminerai donc en proposant de créer une interface menu (qui d’ailleurs n’existe pas) qui permettrait lors du démarrage du logiciel :

  • D’introduire le contenu et de ne pas plonger l’utilisateur directement dans le vif du sujet comme c’est le cas (l’utilisateur arrive sur la carte).
  • De présenter les différentes parties du logiciel : index, vitae et carte.
  • De demander le type d’activité souhaitée par l’utilisateur :  survol de concepts, visite guidée, utilisation experte, recherche d’information, liberté totale,

 

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