Staf 11
Fiche d'expertise : Tim 7 - Français & Math - 5e
Objectif : Analyser un logiciel éducatif.
Isabelle Vimare
Prom. Eva
- TECFA -
Université
de Genève
vimarei@interaction-multimedia.com

Informations générales :

Titre :

Tim 7 Français & Math 5e :

  • Tim 7 et la correspondante (français)
  • Tim 7 mène le jeu (math)
Editeur
Ubisoft
Date
1997
Version
2.0
Support :

Cd-Rom
Disquette
Site Internet

Configuration matérielle minimum :
PC 486 DX2 66 Mhz
8 Mo de RAM
Lecteur Cd-Rom
Carte son sound Blaster ou compatibles
Carte graphique SVGA (640*480, 256 couleurs)
Windows 3.1, Win 95
Média :

Animation 2D
Animation 3D
Son
Musique
Vidéo
texte

 

Le programme et ses finalités :

Tim 7 Français -Math 5e est un programme d'accompagnement scolaire. Ce logiciel éducatif s'inscrit dans une collection large de programmes divers (Français, Mathématiques, Langues (Anglais), Histoire-géographie) qui accompagne l'enfant au fil de son évolution (ces programmes existent du CE1-CE2 jusqu'à la 3e). L'ensemble des logiciels de cette gamme est conçu en conformité avec les programmes scolaires correspondants. Au sein de cette série, on propose à l'enfant d'aborder des contenus pédagogiques au travers de situations d'apprentissage inclues dans un monde virtuel. Ce monde virtuel est toujours à peu près le même : à savoir, l'enfant suit les aventures d'un petit garçon (Tim 7), présentées comme des dessins animés. Une aventure constitue un logiciel éducatif (avec thème et objectifs pédagogiques particuliers).

Ce programme se découpe en deux parties bien distinctes (deux cd-rom) l'une concernant le Français, la seconde les Mathématiques. Ces dernières même si elles n'abordent pas le même contenu, ont exactement la même architecture. Quatre thèmes sont abordés par matière.

Pour le Français :

Pour les Maths :

Les deux logiciels proposent trois entrées :

  1. Une entrée Exercice direct : didacticiel pure qui regroupe un ensemble de petits exercices. L'enfant les réalise sans entrer dans l'aventure.
  2. Une entrée Cours : tutoriel où l'enfant reçoit un ensemble d'explications, de conseils, sur les différents objectifs du logiciel (Cf. les quatres thèmes de chaque matière, detaillés ci-dessus).
  3. Une entrée Aventure : c'est la partie "monde virtuel animé" où l'enfant retrouve le tutoriel et le didacticiel mais intégré au scénario de l'aventure (Pour que le héros termine son aventure, l'enfant doit réussir l'ensemble des exercices proposés).

Le Cours :

Lorsque l'on arrive dans cette partie, un menu apparaît avec 4 choix :

Les Bases : C'est un petit lexique qui définit les différents termes que doit normalement connaître l'enfant (qu'est-ce qu'un sujet ? ). Chaque définition est appuyée par un exemple.

Points Clefs : On retrouve encore un petit menu pour choisir différents thèmes. L'élève passe ensuite un petit quizz avant d'arriver sur le cours lui-même. Les commentaires du cours sont donnés oralement avec des exemples animés sur l'écran.

Methode : L'enfant retrouve ici des conseils d'ordre général (comment présenter un devoir ou le vérifier, ou en vidéo, les conseils de 3 personnes différentes -2enfant et un enseignant- sur comment retenir les règles de grammaire).

Ouverture : l'enfant peut lire deux articles sur l'évolution de la langue ou l'histoire de la communication.

Les exercices :

Les Activités de l'élève :

Au sein de l'aventure, l'objectif général de l'enfant est de réussir les épreuves ( réussir les exercices de français ou de maths) pour permettre à Tim (le héros) d'atteindre son but. Pour cela, l'enfant choisit un objectif particulier. Ces objectifs sont au nombre de 4, et correspondent aux 4 thèmes qu'abordent et développent chacun des deux logiciels. Il s'engage alors à atteindre cet objectif et part rencontrer différents personnages qui vont lui proposer différentes épreuves. Au sein des différentes épreuves (ou exercices), les activités de l'élève sont assez restrinctes :

Les aides à l'apprentissage :

On peut distinguer deux types d'aide : les aides en rapport avec le jeu ou la navigation dans celui-ci, et les aides propres à l'apprentissage.

Les aides en rapport avec le jeu :

Les aides pour l'apprentissage :

Le rôle du maître :

Ces types de logiciels éducatifs ne sont pas conçus pour être utilisé en classe. Aussi, l'enfant est totalement autonome dans ces ludo-éducatifs, les atouts d'un maître sont alors intégrés sous forme de différents personnages dans le jeu. Cependant, on peut imaginer qu'un enseignant puisse avoir recours à ce type de logiciels pour introduire certaines notions ou finir un cours (le petit plus pour que les élèves suivent le cous, "la carotte"), en voyant les notions vus mais dans un autre contexte qu'un simple exercice de classe habituelle. Par ailleurs, puisque le logiciel dispose d'une entrée directe pour la partie cours et exercice, ce moyen facilite l'accès aux exercices sans embarquer les élèves dans l'aventure (commencer l'aventure avec les élèves dans une classe, demande trop de temps pour être faisable).

Critiques, les points forts et les points faibles :

Prolongement :

Ce logiciel entre dans la famille des ludo-édactifs, les logiciels parascolaires à la frontière des logiciels éducatifs et des jeux. L'enfant l'utilise de façon entièrement autonome, et peut y trouver un soutien de ce qu'il voit en cours. Le gros avantage est que les enfants utilisent vraiment ces logiciels comme des jeux et donc n'ont aucun a-priori. Ceci leur permet de revoir des points essentiels sous une autre forme qui peut être avantageux pour l'enfant. Cependant, on ne peut que déplorer le manque de suivi réel des connaissances acquises et non-acquises et émettre par consèquent des réserves sur leur rôle (que présupposent bien souvent les parents) de réels logiciels de soutien scolaire.