Informations sur le staf 11
Analyse du logiciel "Français , anglais,
maths avec Théodule"
 Rédaction :  ©Sylvie Ursulet, mars 2000

Généralités
Le programme et ses finalités
Les activités de l'élève
Les aides à l'apprentissage
Le rôle de l'enseignant
Intérêts et limites
Les prolongements

Géneralités

Editeur: Edusoft
Année: 1995
Application pour Windows

Le programme et ses finalités

Français et Maths avec Théodule est un programme d'entraînement scolaire pour les élèves du collège. Il s'intitule Français et Maths, en réalité il propose également des activités d'anglais, de connaissances du monde, de musique et de dessin ainsi qu'un atelier d'animation. En outre, il s'adresse à des élèves de 6e, mais il se présente comme un didacticiel couvrant l'ensemble du programme scolaire du collège (6e,5e,4e,3e).

Il s'agit d'un logiciel de type hybride, à la fois didacticiel, tutoriel et ludique. Il s'inscrit dans une démarche de recherche présentée sous forme ludique et propose des activités de créativité. Il se présente comme un outil d'apprentissage et d'automatisation des connaissances. Enfin l'aspect tutoriel est représenté par un système d'aide qui accompagne l'élève pas à pas dans son apprentissage. Celui-ci s'inscrit dans un formalisme standard, avec la prise en compte d'une notation scolaire dans la progression de l'élève. 

Les activités de l'élève

Elles commencent par une personnalisation du travail effectué, par l'enregistrement du nom de l'élève. Celui-ci peut ensuite choisir parmi un certain nombre d'activités, soit didactiques, soit créatives, soit récréatives.

  • Les activités didactiques sont présentées à travers des objets selon les matières abordées: en ce qui concerne le français et les maths, l'élève doit choisir un livre qui est divisé en chapitres, eux mêmes divisés en séquences. Dans chacune d'entre elles, l'élève commence par un test de niveau. En fonction du résultat, l'élève suit un parcours différent: soit une révision des notions de base avec les exercices appropriés, soit une consolidation de ses connaissances, soit un approfondissement de celles-ci. Chaque parcours présente un niveau de difficultés croissant. L'élève peut également accéder aux leçons par l'intermédiaire d'un sommaire.  

      Autre type d'activités: l'élève peut utiliser des outils de vérification de ses connaissances en cliquant sur un globe, un lexique d'anglais ou une calculette:

    1. S'il utilise le globe, il peut choisir d'effectuer un panorama du monde ou d'avoir une vision plus précise des différents continents.
    2. L'élève peut se servir du lexique d'anglais comme d'un mini-laboratoire de langues, à la fois sonore et visuel.
    3. Enfin il peut se servir de la calculette soit comme outil d'apprentissage, soit pour créer ses propres exercices de calcul.
  • Deuxième type d'activités: le studio de musique, l'atelier de dessin et l'atelier d'animation présentés comme des activités d'apprentissage et de développement de la créativité:
  1. L'élève peut s'initier au solfège en écoutant un air et en le rejouant.
  2. Il peut s'adonner au dessin, à la création d'objets et de décors.
  3. L'atelier d'animation est un atelier complémentaire à celui de dessin: l'élève peut créer des petites scènes animées à partir de ses propres créations ou d'éléments déjà fournis.; il peut également sonoriser ses animations soit par des sons préexistants, soit en enregistrant ses propres sons à l'aide de l'outil magnétophone.
  • Activités ludiques: jeux de simulation (slalom géant) et autres jeux d'esprit présentés comme des activités récréatives.

Les aides à l'apprentissage

Premier type d'aide: une aide on-line de type windows qui donne à l'élève des explications sur l'utilisation du logiciel.

Deuxième type d'aide: selon les exercices, il existe un feed-back différent. Lorsqu'une première réponse donnée est fausse, l'élève a droit à un second essai avec la possibilité de recourir à une aide. Si les deux premiers essais ont été infructueux, une correction en rouge apparaît au-dessous des mauvaises réponses. Cette correction est accompagnée d'explications complémentaires. En cas de mauvaises réponses répétées, la séquence de travail est interrompue et l'élève est ramené à la leçon. A la fin de chaque exercice, il reçoit une note sur 20. Selon que l'élève a terminé ou non sa séquence, une coche rouge lui indique qu'elle n'est pas finie, un "ok" noir qu'elle l'est.

Troisième type: des personnages-guides interviennent pour "gronder" ou féliciter l'élève et lui proposer de recommencer en cas d'échec.

A la fin de chaque chapitre, l'élève retrouve le maître Théodule, et c'est à son tour de l'aider à trouver l'enigme de la pierre philosophale.

L'ensemble des activités s'inscrit dans la présentation ludique de l'apprentissage. La résolution des exercices et la progression dans les séquences doivent l'amener vers la découverte de la pierre philosophale.

Le rôle de l'enseignant

Ce logiciel est plutôt un logiciel familial. Il se présente plutôt comme une aide complémentaire aux cours effectués au collège et comme "devoir" à la maison.

Le fait que le logiciel se disperse entre plusieurs matières en rend l'usage moins facile pour un enseignant d'une seule matière.L'élève peut aussi "échapper" à cette matière en allant cliquer sur d'autres activités. Il est difficilement envisageable d'utiliser ce logiciel avec beaucoup d'élèves. Cependant, le fait que le logiciel garde la trace du travail effectué par chaque élève, peut lui permettre de contrôler leur progression.

Le nombre des activités peut vite devenir un inconvénient pour l'enseignant dans le cadre d'une activité particulière, car ils impliquent de sa part un investissement important.

Intérêts et limites

L'aspect ludique est plutôt intéressant dans la mesure où il inscrit le travail de l'élève dans une recherche et où l'objectif ne peut être atteint que si les exercices sont effectués. L'apprentissage des connaissances sous forme de dialogue avec un des personnages est également un point à retenir.

Le nombre des activités peut permettre à l'élève de passer de l'une à l'autre et pour le professeur de choisir celle où l'élève présente le plus de lacunes.

Cependant cette pluralité d'activités peut être un inconvénient: d'une part, elles ne sont pas reliées entre elles, chaque matière formant un ensemble à part, ce qui renvoie au même cloisonnement des matières observables au collège. D'autre part ,le logiciel est une reproduction fidèle d'un système scolaire avec ,en plus, une composante ludique.

Enfin, l'interactivité est faible même au sein des activités créatives, la partie tutorielle étant trop importante.

Les feed-back immédiats qui rythment la progression de l'élève font penser à un didacticiel de type behaviorisme classique.

Les prolongements

L'inscription d'un nombre de matières moins important et ayant des liens entre elles me semble nécessaire. L'approche scolaire devrait être moins présent pour laisser à l'élève plus de liberté dans son apprentissage.En outre , il serait plus intéressant d'accomplir les activités ludiques non pas à côté de l'apprentissage lui-même mais à l'intérieur de celui-ci.


Sylvie Ursulet, octobre 1998