Home Page | Travaux | Liens | C.V. | Hobbies | envoyez-moi un em@il


APOLLO 2013

(ou l'erreur humaine dans sa version spatiale)

- STAF 15 -

 

Pourquoi le thème de l'erreur ?

1. parce que tout le monde commet des erreurs (donc cela s'adresse, a priori, à tout le monde...)

2. parce qu'il est intéressant de comprendre la génèse des erreurs que commettent les humains tous les jours, non pas dans le but de ne plus en commettre (puisqu'on vous répète que ce n'est PAS possible !), mais plutôt de pouvoir porter un regard plus critique sur ses propres erreurs, et éventuellement sur celles des autres. Le fait de comprendre la formation des erreurs permet en outre, dans certains cas, de repérer plus rapidement les erreurs en question, et d'y trouver un remède approprié à temps...

 

Idée générale sur le scénario

La navette, ses outils et ses habitants

Les défis du chevalier de l'espace

Un brin de théorie

Remarques générales sur les erreurs


      Le sujet doit se mettre dans la peau d'un "chevalier de l'espace". Lorsque l'histoire commence, il est assis sur les marches d'une navette spatiale, sur une planète d'apparence inhospitalière, et semble complètement desespéré. En fait, la navette en question a été la proie à de multiples avaries pendant le voyage, et les circuits semblent trop endommagés pour repartir en toute sécurité vers cette chère Terre...
Pour la remettre en état, il doit résoudre un certain nombre de problèmes sur les écrans de la salle de contrôle, et passer au travers de plusieurs épreuves dans les différents compartiments de la navette.
      Il a avec lui pour l'aider un extra-terrestre fort sympathique récupéré lors d'un précédent voyage, nommé Gatwekh et doté de connaissances parfois utiles, vers lequel il peut se tourner quand il se sent dépassé par les événements. De plus, il peut demander à Albert, l'ordinateur de bord de la navette, toutes les explications qu'il désire sur les mécanismes qu'il doit utiliser au cours des différentes étapes, ainsi que l'historique de tout ce qui est arrivé à la navette depuis sa création. Enfin, il peut consulter la bibliothèque virtuelle de la navette pour connaitre un peu mieux les bases théoriques sur l'erreur... Bien sûr, certains aspects du système sont faits pour pousser le sujet à l'erreur, mais il lui demande aussi de réfléchir à la manière dont les problèmes qu'il est en train de résoudre ont été générés, c'est-à-dire sur "commet on en est arrivé là"...

      Dans les différentes du chevalier de l'espace, celui-ci a à réparer un certain nombre de circuits de la navette en supprimant petit à petit les erreurs du système, tout en la protégeant des attaques extérieures.
      En exécutant ses réparations, il va déduire petit à petit un certain nombre de règles sur le fonctionnement de la navette (certaines appropriées, et certaines qui vont se révéler par la suite "à côté de la plaque"), ainsi que certains automatismes, tels que les mécanismes d'ouverture et de fermeture des sas de sécurité. Lorsqu'il pense avoir éliminé suffisemment d'erreurs du système pour tenter de remettre la navette en fonctionnement, il peut aller à la salle de lancement, et donner à l'ordinateur une estimation du pourcentage d'erreurs qu'il a réussi à éliminer, et une estimation des chances qu'il a de rentrer en un seul morceau (c'est-à-dire de sa confiance en lui). Si ce pourcentage d'erreurs éliminées est de plus de 80 %, et que l'estimation du chevalier s'avère juste (moins de 5 % de différence entre la réalité et l'estimation), les réacteurs de la navette se mettent en route, et il peut enfin tenter son retour vers la Terre:

      Le jeu se termine par le décollage sans encombre de la navette...

 

Buts pour l'utilisateur

1. comprendre qu'il ne peut pas éviter de commettre des erreurs...
2. comprendre comment il en est arrivé à commettre ces erreurs, quels sont les processus cognitifs qui sont entrés en jeu...
3. voir que l'on peut très bien apprendre en se trompant, mais qu'une erreur peut aussi avoir des conséquences graves.
4. se rendre compte qu'un (gros) problème prend en général sa source dans de multiples causes, et non pas dans une seule cause unique.


- Gatwekh, le gentil extra-terrestre à pois roses

- Albert, l'ordinateur de bord

- La salle de contrôle et le tableau de bord de la navette

- La bibliothèque virtuelle


Exemple de défis que le chevalier pourrait avoir à résoudre

voir la page des "défis du chevalier" (en construction !)

- un des manuels d'instruction de la navette présente un texte (de longueur suffisante) dans lequel une voyelle a été systématiquement oubliée -> le sujet doit reboucher les trous, pour rendre le manuel utilisable (probable qu'il va en oublier quelques uns dans les mots les plus courants du langage, car il ne les lit pas "vraiment") en un temps limité.

- tirer sur des bestioles rouges sans tuer les vertes (puis, dans une scène suivante, inverser la situation: tirer sur les bestioles vertes et surtout pas sur les rouges...). Cela se passant à l'extérieur de la navette, les réserves d'oxygène du chevalier sont restreintes, et il est donc très limité en temps...

- quelques résolution de problèmes logiques (histoire de titiller un peu le niveau basé sur les connaissances déclaratives...), comme des codes de symboles à remettre dans l'ordre pour pouvoir ouvrir un sas récalcitrant, par exemple... Ou encore se battre avec des leviers montés ou baissés pour trouver la position adéquate au bon fonctionnement des réacteurs de la navette.

- trouver une action (&*"&%*%*) VRAIMENT contraire à ce que les gens ont l'habitude de faire dans un jeu, qqch qui s'écarte VRAIMENT de la routine, pour tenter d'aller à l'encontre des automatismes du sujet... style des boutons OK qui font tout sauf valider l'action


(Pour connaitre un peu mieux les bases des théories existantes sur l'erreur humaine, il y a, dans la bibliothèque virtuelle quelques explications "de base" qui vous donneront certainement quelques éléments d'informations...)

Les erreurs sont générées par des mécanismes de recherche automatique par lesquels les structures de connaissances sont localisées et leurs produits amenés à la conscience (pensée, mots, images...) ou dans l'environnement externe (action, parole, geste). Elles sont essentiellement déterminées par deux facteurs: l'appariement par similarité et la sélection par fréquence.
Le biais de fréquence donne des formes prédictibles aux erreurs humaines dans une grande variété de situations et d'activités.

L'appariement par similarité constitue la stratégie prédominante quand a) les "conditions d'appels" (les indices de récupération) sont adéquates pour spécifier une connaissance unique, et b) quandles connaissances stockées sont abondantes.
Inversement, la sélection par fréquence prédomine a) quand les indices sont insuffisants ou ambigus, et b) quand le domaine de connaissance est pauvre.

Il existe différents types d'erreurs, de même qu'il existe différentes formes d'erreurs. Les types d'erreurs renvoient à l'origine présumée de l'erreur, en la situant entre la conception et la mise en oeuvre de la séquence d'action. Les formes d'erreurs sont des formes récurrentes de défaillance qui peuvent apparaître quelque soit le type d'activité cognitive (comme par exemple les erreurs d'inattention).

Il existe 3 types d'erreurs:

Les ratés précèdent généralement la détection d'un problème, alors que les fautes surviennent endant les tentatives subséquentes de découverte d'une solution. La prise de conscience de l'existence d'un problème est une condition de définition des fautes basées sur les règles et sur les connaissances déclaratives.
Dans les deux premiers types d'erreurs, l'activité est caractérisée par un contrôle proactif (émanant de structures de connaissances stockées), alors que dans le troisième, le contrôle est essentiellement rétroactif (l'activité est dirigée par l'erreur). Aux niveaux basés sur les automatismes et basés sur les règles, les erreurs prennent la forme de routines fortes, mais fausses. Au niveau basé sur les connaissances déclaratives, la forme des fautes est beaucoup plus imprévisible...

______________

Les modes de contrôle

La seule façon d'expliquer les ratés de l'action non-désirés, mais présentant une parfaite cohérence consiste à faire l'hypothèse a) que les processeurs spécialisés ne sont pas "éteints" quand ils ne sont pas utilisés, mais qu'ils restent partiellement activés. et b) que leur activation peut provenir d'autres sources que de l'espace de travail conscient.
On peut distinguer 2 classes parmi les diverses origines de cette activation:
- les activateurs spécifiques: ils mettent en jeu un schéma donné à un moment particulier. Les plans constituent des "descriptions d'actions délibérées". Plus un ensemble d'action est réalisé souvent, moins ces descriptions ont besoin d'être détaillées. Problème: l'abandon d'une action routinière nécessite l'intervention explixite du mode de contrôle attentionnel. L'absence de cette intervention est la cause la plus courante des ratés de l'action par distraction.
- les activateurs généraux: ils fournissent un fond d'activation aux schémas, indépendemment de l'état intentionnel actuel. La fréquence d'utilisation antérieure joue probablement le rôle le plus important. En général, les indices du contexte suffisent à le déclencher.
Parmi les autres facteurs: la récence et le partage de traits communs avec d'autres schémas, et les facteurs émotionnels peuvent aussi jouer un rôle significatif dans l'activation de groupes spécifiques de structures de connaissances.



Remarques générales

L'erreur est intimement liée à la notion d'intention (on ne peut appliquer le terme d'erreur qu'à des actions planifiées qui n'aboutissent pas au résultat désiré)

C'est une erreur typique de l'être humain que d'être davantage mobilisé et intéressé par les affirmations que par les négations, de même ils ont une tendance souvent irrésistible à confirmer les généralisations plutôt qu'à les infirmer (cf racisme)

Le raisonnement est plus dirigé par l'appariement par similarité que par la logique.

Les sujets qui résolvent des problèmes et qui planifient semblent accorder une confiance escessive à la justesse de leurs connaissances. Cette tendance se compose ensuite avec le biais de confirmation, associé à un plan d'action complet (plan= théorie sur l'état futur de l'environnement).

L'analyse causale du problème est très influencée par la représentativité et la disponibilité. La première conduit à juger de la causalité sur la base de similarités perçues entre la cause et l'effet. La seconde remet l'explication causale à la merci de changements arbitraires parmi les facteurs explicatifs possibles. A cela s'ajoute la croyance qu'un événement donné ne peut avoir qu'une seule cause suffisante à le produire.


Home Page | Travaux | Liens | C.V. | Hobbies | envoyez-moi un em@il