Olivier Clavel - Staf 11

Fiche Technique sur le logiciel: Tim 7 lance un SOS

Analyse du logiciel:

1. Introduction
2. Le programme et ses finalités
3. L'activité de l'élève
4. Les aides à l'apprentissage
5. Le rôle du maître
6. Points forts, points faibles
7. Prolongements


"Tim 7 lance un SOS" fait partie de la collection "Les aventures de Tim 7" édité par Ubi Soft. Cette collection de didacticiels et de tutoriels couvre un grand nombre de matières enseignées du CM1 à la 4° en France.

L'aventure "Tim 7 lance un SOS" correspond à une partie du programme de français de 6°

Ce tutoriel se présente sur CD Rom et fait appel à des fonctions graphiques 2 et 3 D ainsi qu'au son dont on ne peut pas se passer dans l'interface jeux. Il faut donc une machine suffisamment puissante pour le faire tourner.

La configuration PC minimum qui me semble nécessaire pour pouvoir "jouer" à l'aise :

 

Ce programme sert à apprendre et à utiliser des règles d'orthographe, de grammaire et de conjugaison de la langue française qui doivent être acquise en 6°. Il propose 2 navigations différentes au sein des activités

 

L'accès direct est conçu comme un centre d'entraînement permettant à l'élève de s'entraîner sur un exercice ou de revoir un cours sur lequel il a des difficultés. Les résultats ne sont pas gardés en mémoire. Ce module se prête bien à une utilisation en classe, éventuellement à plusieurs élèves par ordinateur.

Le jeu d'aventure se prête plutôt à un usage à la maison. Les performances étant consignées dans un mémo et définissant le niveau dans l'aventure, il ne peut être utilisé que par un seul élève à la fois. Le mémo est accessible à tout moment et permet de changer de niveau.

 

Après un dessin animé d'introduction présentant le contexte du jeu, l'utilisateur est invité à enregistrer son nom ou à le sélectionner dans une liste s'il a déjà joué. Le système lui laisse alors le choix du jeu ou de l'accès direct. Les exercices et les cours sont les mêmes dans les deux interfaces. Je m'attacherai donc ici à la description de l'interface jeux.

Pour comprendre l'aventure, il faut au préalable faire une description de son contexte.

Tim 7 est prisonnier du professeur Graaf sur l'île Amnésia. Il a été enlevé en hélicoptère après un accident de scooter pour servir de cobaye aux expériences du professeur. Le professeur Graaf nomme tous ses cobayes "Tim" il est le septième. Lors de son accident, il est devenu amnésique, ne se souvient plus de son nom et ne sait plus écrire. Il doit réapprendre à écrire et trouver quelques objets (bouteille, feuille, stylo et bouchon) avec l'aide des habitants de l'île pour pouvoir envoyer un message à la mer.

Après une brève entrevue avec Landra, la bibliothécaire qui lui permet d'acquérir ou de tester (s'l le veut) les notions de base (lexique et test des connaissances), il est invité à choisir un niveau. Il part ensuite à la découverte des habitants de l'île qui vont l'aider à écrire son message et lui fournir le matériel nécessaire pour l'envoyer au grès de l'aventure.

Pour pouvoir envoyer son message et finir l'aventure, Tim 7 doit compléter 4 niveaux de difficultés :

Chez chaque personnage, Tim peut poser un certains nombres de questions prédéfinies qui vont l'aider à comprendre son environnement et à avancer dans le jeu. Il peut ensuite découvrir les activités proposées en cliquant sur les objets présents dans la pièce.

Les personnages sont au nombre de 6 :

A chaque niveau, pour pouvoir affronter Omnes, Tim doit compléter 100% des activités chez Junior et Sam.

Chez chaque personnage, deux écrans donnent le pourcentage d'avancement dans le niveau et dans l'activité choisis. A la fin des exercices chez Sam, une présentation synthétique indique à l'élève les erreurs qu'il a commise pour pouvoir retravailler ses points faibles (soit en retournant chez Junior, soit en choisisant l'accès direct au début du jeu). En cours d'exercice, une explication est diponible pour chaque question posée pour comprendre son erreur. Bien entendu, pour obtenir 100%, l'élève doit répondre correctement à toutes les questions posées. Si l'élève commet trop d'erreurs, l'exercice s'arrête automatiquement. une voix propose à l'élève de retourner chez Junior pour revoir la leçon correspondante.

 

Une aide contextuelle est disponible à tout moment dans le jeu (ou accès direct) en cliquant sur un bouée de sauvetage. Selon l'endroit où l'on se trouve, elle peut prendre plusieurs formes :

On peut également retourner chez Landra à tout moment pour consulter le glossaire des notions de base ou chez Clara pour ses fiches de "recettes" et ses conseils.

 

Dans l'interface jeux, le rôle du maître est limité voire inexistant. Cette interface est prévue pour une utilisation à la maison et seul, d'où l'importance du côté très ludique de l'application.

En accès direct aux exercices et aux questions et dans l'hypothèse d'une utilisation en classe, le maître peut donner des consignes quant aux points à voir et évaluer avec l'élève ses problèmes et difficultés.

 

Points forts

Points faibles

  • Côté ludique, découverte.
  • Coexistance d'une interface simplifiée en accès direct pour une utilisation en classe.
  • Liberté de navigation dans les cours, les exercices et les niveaux.
  • Qualité du contenu pédagogique.
  • Qualité de l'évaluation.
  • Encouragement de l'élève dans l'interface jeux.
  • Qualité du graphisme, de l'animation, du scénario.
  • Manque de vue synthétique sur les notions acquises et à acquérir (le mémo ne donne pas le détail des niveaux).
  • Le passage d'un écran à l'autre dans les activités demande souvent 2 clicks sur OK. Ca devient lassant.
  • Pour certaines sélections de texte dans des cadres, il faut cliquer sur le texte (et pas dans le cadre) ce qui demande une précision plus grande.
  • Quand l'élève doit rentrer du texte dans plusieurs zones pour une même question, la fonction de changement automatique de case avec la touche "tab" n'est pas intégrée. Il faut lâcher le clavier pour prendre la souris et revenir.
  • Dans certains exercices chez Sam, l'explication n'est pas toujours directement en rapport avec l'erreur commise (non contextuelle).

Comme je l'ai déjà dit dans l'introduction, cette aventure fait partie d'une série qui aborde plusieurs matières du CM1 à la 4°. Il est donc possible de se les procurer et elle fonctionne selon le même interface.

De plus, grâce à la connexion à Internet (chez Patrick ou depuis l'écran de base du jeu), il est possible d'accéder à différents services proposés par Ubi Soft :