Analyse des résultats
 
Ce que nous constatons immédiatement, c'est que contrairement à ce que nous pensions, les enfants ont déjà une culture informatique proche de celle d'un adulte. Il est donc difficile, a priori, de noter des différences entre les deux groupes.
On s’aperçoit que parmi les adultes et les enfants, tous répondent juste quant à l’interprètation du point d’interrogation (demande d’aide), et de la porte qui permet de sortir de l'application.
L'icône du point d'interrogation fait appel à une fonction plutôt symbolique étant donné qu'elle utilise un signe linguistique. La porte a aussi une fonction symbolique, mais utilise la partie fonctionnelle de l'objet représenté.
L'icône du serpent est l'une des plus arbitrtaire et pourtant elle fait appel à des connaissances symboliques. En effet, le serpent qui se mord la queue symbolise l'éternel recommencement, d'où son choix pour la fonction de recommencement.
Les réponses à cet item sont toutes fausses, sauf une qui se souvenait de la fonction, l'ayant déjà utilisée par le passé.
Pour l'icône de l’oreille, c’est quasiment à l’unanimité qu’ils répondent faux en pensant à la musique. En effet, la note placée à côté de l’oreille induit la personne en erreur en faisant penser à de la musique, alors qu’il s’agit de réentendre la consigne. Il ne semble pas y avoir de différences significatives entre les deux groupes.
La seule personne à ne pas se tromper avait déjà vu cette icône dans un autre logiciel éducatif. On peut imaginer que dans le cas contraire, cette personne aurait certainement répondu de la même manière que les autres.
La main avec le pouce levé n'a pas été difficile à deviner. Pour les enfants, ce doit  être dû à leur expérience des autres jeux et pour les adultes au fait qu'ils associent cette image à "ok, c'est bon, maintenant, je vérifie ce que j'ai fait".
Le taux de reconnaissance est très élevé (80 % pour les adultes et 90 % pour les enfants). Nous avions pensé que les personnes auraient plus de peines, étant donné la distance entre le concept de vérification et sa représentation graphique (main avec le pouve levé).
Pour le choix du niveau, on peut dire que le programmateur, devant un concept aussi abstrait a pris le parti de choisir un clown jonglant avec des boules. Le choix de ce symbole est totalement arbitraire.
Un seul enfant à su répondre correctement et citer le niveau de difficulté, mais il connaissait déjà le logiciel d’Adibou. Les autres enfants sont partis de l’idée que le clown était associé à l'action de jouer. Un enfant a suggéré que l'icône servait à choisir le nombre de participants.
Pour la moitié des adultes, le clown est, comme pour les enfants, associé au jeu. Cependant, c'est l'icône où nous trouvons le plus de variations. En effet, ils ont pensé à une fontion de confirmation, à l'obtention de plus d'indications ou à la possibilité d’avoir un exemple.
Le cartable se trouve dans le champ sémantique du dessin. Toutes les réponses des enfants témoignent de ce raprochement, puisqu'ils ont tous répondu que l'icône permettait de faire un dessin. Ce n'est pas correct puisqu'il s'agit de ranger le dessin une fois exécuté ou de l'imprimer.
A l'opposé, les adultes ont répondu correctement dans la majorité des cas (80 %). Les autres adultes ont pensé qu'il éait possible de demander la solution ou une aide. Les adultes ont peut-être mieux conscience des possibilités d'un ordinateur puisqu'ils en utilisent tous. Il ont plus facilement que l'enfant l'idée de la fonction de stockage. 
Pour l’icone de la télévision, la majorité (70 %) des adultes pensent à l’option de quitter le jeu, les autres pensant à un retour vers un sommaire, à demander conseil ou à une démonstration des fonctions du jeu.
Pour les enfants, le même pourcentage (70 %) a répondu correctement. Les autres ont pensé à la possibilité de voir où l’on se trouve ou même de regarder un film.
La croix n’est pas très explicite. Il faut dire que c'était un peu une question piège étant donné qu'il n'y a pas de fontion attachée à cette croix. Au contraire, elle sert à exprimer l'absence temporaire de fonction pour l'icône tracée.
Etrangement, les réponses des adultes et des enfants sont très proches. Ils ont pensé à une option permettant d'effacer quelque chose.
 
Globalement, nous constatons que peu de différences entre les réponses des adultes et celles des enfants. L'adulte semble favorisé par sa connaissance de l'ordinateur et l'enfant par sa connaissance des jeux.
Pour les différentes icônes, nous constatons qu'effectivement, la signification des icônes utilisées dans d'autres logiciels est acquise. Ce sont souvent celles-ci qui sont le plus pertinentes car elles ont réussi à s'imposer en raison de leur pertinence.
Les autres icônes ont généralement un caractère arbitraire et offrent une très large polysémie. La personne est forcée d'effectuer l'apprentissage de ces fonctions pour pouvoir se débrouiller.
 
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