STIC-III - Activités d'éveil et Grand projet

Nom et prénom: Salemma Martina
Date: 15/04/2021

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Activités d'éveil:

Grand projet

Contribution sur EduTech Wiki

Rapport sur les activités d'éveil

Le thème des 5 activités d'éveil était "la matérialisation de l'invisible" ou "rendre visible l'invisible". Pour cela, j'ai choisi de matérialiser la vie et la renaissance / le renouveau (pour les stickers créés grâce au traceur de découpe).

Pour la plupart des activités d'éveil, l'étape la plus difficile a été le début : la recherche d'une idée. Ayant déjà suivi le cours STIC-IV l'année dernière, j'avais déjà pu me familiariser avec la plupart des technologies, exepté le traceur de découpe.

Découpe laser

Le design 1, A sign of life, représente un coeur avec, en son centre, un battement de coeur. Si le coeur arrête de battre, il n'y a plus de vie.
Le design 2, Ânkh, reprend la croix egyptienne de la vie éternelle, aussi connue comme "croix de la vie", attribuée à la déesse Isis.

Broderie

Le design 1, Tree of life, représente un arbre en pleine croissance, avec des racines longues, avec en son centre un battement de coeur. Ce sont deux symboles de vie. L'arbre peut être retrouvé comme symbole métaphorique de la vie dans les mythologies grec et romaine, et dans plusieurs oeuvres. "L'arbre de vie" est également présent dans la Bible. Le battement de coeur est une représentation de la vie plus "réelle". Si le coeur arrête de battre, il n'y a plus de vie...
Le design 2, Le coeur du soleil, représente un soleil rayonnant avec, au centre, un coeur. Le soleil est l'astre de la vie, sans lui aucune vie ne serait possible sur Terre. Il est également associé au feu, qui symbolise le renouvellement, la renaissance. Le coeur est symbole de vie, mais aussi de générosité et de courage, dans l'Ancien Testament. Il peut aussi représenter la santé.

Imprimante 3D

Le design 1, Vie Multilingue, représente le kanji "生" (japonais), signifiant vivre, naître et grandir. En "perçage", j'ai ajouté le mot "vie" en plusieurs langue (français, anglais, italien, espagnol).
Le design 2, Un nouveau Triskèle, représente le Triskèle ou Triskelion, un symbole celtique représentant la vie à travers les trois éléments qui sont l'eau, le feu, et la terre. Il est souvent représenté par trois jambes, ou trois spirales. Ici, j'ai pris une forme avec trois branches pour simplifier le design, et rappeler aussi une molécule, la base de la vie.

Message Adafruit (électronique)

Heartbeat : Le son est celui d'un battement de coeur, tandis que le coeurs s'illumine en rouge en suivant la fréquence cardiaque, mimant un vrai coeur. Cela représente la vie.

Traceur de découpe

Le thème général est "la renaissance / le renouveau".
Le design 1, Phoenix, représente une flamme avec, en son centre un Phoenix. Le Phoenix est symbole de renouveau, de renaissance : il renaît de ses flammes.
Le design 2, Papillon du renouveau, représente un papillon avec, sur ses ailes, des fleurs. Ces fleurs sont censées être des jonquilles (narcisses), qui symbolisent le renouveau et la renaissance. Le papillon lui aussi symbolise la renaissance, en particulier en psychanalyse.

Grand projet : Tri des déchets

Dans le cadre du thème des technologies portables en éducation, nous souhaitions proposer un jeu ludique, tangible et transportable afin de sensibiliser les enfants au tri des déchets.

Les déchets sont de plus en plus nombreux dans notre société, et la crise du Coronavirus n'a pas aidé en ajoutant aux déchets habituels principalement les masques mais également les emballages pour les repas à emporter. Le manque de tri des déchets fait que certains déchets qui auraient pu être recyclés ne le sont pas, tandis que des déchets non recyclables se retrouvent dans les mauvaises poubelles... Sans parler des déchets qui se retrouvent dans les océans et qui asphyxient les animaux marins.
Il nous paraît donc important de sensibiliser les gens au tri des déchets, et nous avons décidé de nous focaliser sur les plus jeunes, sur les futures générations afin de les amener à réfléchir et à prendre dès tout petit les "bonnes habitudes".
L'objectif du dispositif est de proposer un apprentissage ludique du tri des déchets en étant capable d'identifier le déchet et la poubelle de tri qui lui est dédiée grâce à l'identification du pictogramme correspondant.

Nous avons réalisé un jeu contenant de l'électronique, mais également la technologie de traceur de découpe vynile afin de créer les pictogramme à coller sur les différents types de poubelles, ainsi que la broderie numérique pour les boutons de déchets : le jeu est attrayant, avec des couleurs vives et des boutons sur lesquels appuyer.
Ce jeu s'adressant à des enfants, il nous fallait des images assez parlantes et une interaction qui permette de rendre le jeu ludique et "fun". De plus, nous souhaitions que les enfants restent "acteurs" de leur comportement, qu'ils aient un mouvement à faire afin de les engager dans leur action : c'est pour cela que nous avons décidé que l'enfant devra ouvrir le couvercle des poubelles, au lieu de simplement toucher les poubelles.
Le plateau est accompagné par un livret contenant l'histoire de Léon l'hérisson. Le joueur suit l'histoire, et doit trouver la bonne combinaison de déchet-poubelle.

Avant d'aboutir au jeu "Tri des déchets", nous avons imaginé plusieurs prototypes, intégrant différentes technologies et techniques : technologie filaire, bluetooth, infrarouge. Pour chaque idée nous avons fait plusieurs recherches afin de trouver la meilleure solution, c'est-à-dire la solution la plus fiable, estéthique, et à notre portée. Plusieurs illustrations des prototypes ont également servi afin de décidé de l'allure estéthique du jeu.
En somme, nous avons surtout procédé par essai-erreurs, essayant différentes combinaisons et technologies, en combinant plusieurs parfois, afin d'aboutir au jeu "Tri des déchets" final.
Nous avons ensuite fait testé ce jeu à 3 personnes : un adulte et deux enfants d'âges différents. Les testeurs ont suivi le livret d'histoire accompagnant le jeu, et nous avons noté nos observations pour chaque étape.

"Tri des déchets" est présenté sous la forme d'un plateau de jeu regroupant l'ensemble des éléments en une seule pièce afin de faciliter son transport. Le jeu peut ainsi être transporté n'importe où, car le boîtier de piles le rend indépendant. Ainsi, un enseignant pourrait très bien faire classe dehors et proposer ce jeu à ses élèves.
Le plateau est accompagné par un livret contenant une histoire : Léon le hérisson. Le joueur doit appuyer sur le déchet correspondant à celui cité dans le livre, sous lequel se trouve un capteur de pression, puis ouvrir une poubelle. Le CPX reconnaît si l'association est juste ou fausse, et s'allumer en vert (juste) ou en rouge (faux).
Au niveau de la poubelle, un capteur de pression se trouver autour du couvercle. Nous avons opté pour cette solution car elle répond à nos contraintes de temps, mais également car elle nous permet de maintenir la touche ludique que nous souhaitions apporter. L'enfant doit ouvrir la poubelle et cela l'amène à être acteur, à être engagé dans son action. Cette action est plus tangible, plus proche de la réalité : cela donne l'impression de jeter le déchet dans la poubelle.

Concernant les difficultés rencontrées, il s'agissait surtout de trouver la "bonne" technologie, celle qui nous permettrait de faire ce que nous voulions, car nous avions une idée en tête dès le départ. La solution finale nous semble correspondre aux objectifs que nous nous étions fixés : "Tri des déchets" est un jeu ludique, relativement esthétique (coloré et soigné), et qui permet aux enfants d'apprendre le tri des déchets.
Toutefois, le jeu peut paraître peu interactif : une fois que toutes les combinaisons possibles ont été essayées, il ne reste pas grande chose à faire. De plus, nous n'avons pu trouver un moyen à notre portée pour inclure une vraie interaction (l'enfant preend le déchet et le jette), et nous nous sommes donc rabattues sur une autre solution, en essayant tout de même de maintenir cette action de "jeter".
Comme mentionné plus haut, nous avions également eu l'idée d'utiliser la technologie sans fil (bluetooth, infrarouge, capteur de couleur) pour que le CPX détecte le déchet ainsi que la poubelle ouverte. Cette solution pourrait être mise en place dans un futur projet, et permettrait d'augmenter le côté ludique de la chose. Nous avons cependant décidé d'utiliser la technologie filaire, plus fiable et plus proche de ce que nous savons faire.
C'est en construisant le jeu que nous avons appris que plusieurs objets peuvent être rattachés au même PIN ou GROUND du CPX dans un circuit en série. Bien que nous ayons utilisé cette méthode dans notre projet, nous n'avons pas pu l'explorer davantage. En effet, cette méthode de circuit en série permettrai aussi d'ajouter davantage de boutons déchets afin d'augmenter encore la difficulté du jeu. De futurs projets pourraient également s'intéresser à l'interchangeabilité des déchets.

En conclusion, je pense que "Tri des déchets" est une première version d'un jeu qui pourrait aller beaucoup plus loin avec du temps, de l'argent et du savoir-faire, mais nous avons tout de même atteint nos objectifs, ainsi que les objectifs du cours, dans le temps impartis et avec nos propres idées, connaissances, et compétences. En cela, je pense que "Tri des déchets" nous a permis d'apprendre énormément de choses sur les circuits électroniques et sur les possibilités du CPX, nous avons pu explorer et essayer tout cela et ce fut une expérience enrichissante et intéressante.

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