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Page avec questionnaire interactif sur les animaux

Page avec questionnaire interactif

L'objectif de cette page est de présenter mon dispositif "third party", en détaillant l'objectif pédagogique de mon application.

Objectifs

Ce dispositif a été imaginé comme suite d'exercice à l'ex5, également pour des enfants. Sur cette page, les connaissances supposément acquises au préalable sont testées, par le biais d'un questionnaire interactif. L'enfant lit les différentes affirmations sur les animaux, et choisit de répondre par vrai ou faux. Lorsqu'il appuie sur un bouton, un feedback lui dit automatiquement s'il a répondu correctement. De plus, il a la possibilité de s'informer encore plus sur l'animal lié à l'afirmation, en cliquant sur la bulle "en savoir plus". Lorsqu'il appuie sur ce bouton, une image de l'animal en question apparaît, avec un texte explicatif.Ce dispositif a été imaginé en lien avec la curiosité grandissante des enfants de cet âge. Un lien à l'exercice d'avant a été créé au cas ou l'enfant souhaite revenir se remémorer les différentes classes auxquels appartiennent les animaux.

Design du dispositif

La couleur bleue prédomine. L'idée m'est venue d'ajoutée une image en arrière plan, afin de rendre plus ludique le contenu de la page. Le choix du dauphin convenait particulièrement bien à la prédominance de couleur bleue. Pour éviter une mauvaise visibilité, la police a été changée, ainsi que la couleur de la police, passée de noir à blanc. Les différents boutons ont été changés pour qu'ils soient également plus visible pour les enfants. De plus, le choix de réponse "vrai" vs "faux" est simple, pas besoin de chercher parmi 4 réponses différentes. Ceci a été imaginé pour convenir au faible empan mnésique qu'un enfant possède. Encore une fois le tutoiement est utilisé pour rendre le langage plus familier et compréhensible. Les textes dans les bulles "en savoir plus" sont un peu plus complexe, et permettent à l'enfant d'apprendre de nouveaux mots. L'enfant peut se faire aider par un adulte si besoin. Les boutons ont été réalisés avec la fenêtre modale de bootstrap et les images personnalisée de lightbox.

Production

Il m'a fallut énormément de temps pour trouver une idée à réaliser. J'ai pensé à faire beaucoup de choses, mais je me trouvais souvent limité par mes compétences en programmation. Finalement l'idée de créér un exercice en suite au premier m'a plu. Le questionnaire interactif m'a semblé être une bonne option pour pouvoir tester les connaissances préalablement acquise par l'enfant. De plus, la complexité de la tâche semblait appropriée à des enfants.

L'usage de Bootstrap m'a donné du fil à retordre, car il demandait l'utilisation de Jquery. Après avoir passé près d'une heure à essayer de linker à ma fiche html le js de Jquery (comme je l'avais fait précédemment sans problème dans l'exercice 5), j'ai finalement abandonné et opté pour un CDN de Jquery (c'est le seul). J'espère que je ne serai pas pénalisé.

Auto-évaluation

En théorie, l'idée est bonne. En pratique, il a été difficile d'opter pour des stratégies me permettant de gagner du temps. Dans l'ensemble, je dirais que j'ai passé beaucoup plus de temps sur cet exercice en comparaison au premier, mais il est selon moi moins aboutit. J'ai développé à la main le code Javascript pour avoir les feedbacks lorsqu'on appuie sur vrai ou faux, et cela m'a pris beaucoup de temps. J'aurais aimé trouvé une stratégie plus rapide. On se rend donc bien compte que le temps passé à travailler sur un dispositif n'équivaut pas forcément à un meilleur design ou à plus de contenu. Cela dépend principalement de notre compétence de tel ou tel langage de programmation.

Bibliographie

pas de documents utilisés

Ressources

Jquery pour les fonctions javascripts utilisées ainsi que Wikipédia pour les textes explicatifs sur les animaux. Bootstrappour la fenêtre modale et Lightboxpour les images pop up.

Contribution Wiki

Correction de fautes d'ortographes à la page Symbole et clips