Margot Baehler - Rapport exercice 5 - 30.01.2014

Application drag and drop

Les résultats

Objectifs du dispositif

Ce petit module est destiné à des enfants de 8-9 ans, scolarisés en 5P-6P HarmoS, et sachant donc déjà lire.

L'objectif principal du dispositif est de faire découvrir à l'enfant les trois principaux régimes alimentaires des animaux : végétariens, carnivores et omnivores, ainsi que de le faire classer plusieurs animaux selon leur régime alimentaire.

Ce dispositif permet également d'entraîner la lecture, puisque dans un premier temps l'enfant prend connaissances d'informations écrites décrivant les régimes alimentaires des animaux.

Production : résumé des étapes

  1. J'ai imaginé le dispositif et réalisé un schéma papier-crayon, avant de me lancer dans la création à proprement parlé.
  2. Insertion de quatre keyframe pour la création de la structure du dispositif proposant quatre pages : une page d'entrée, deux pages pour le jeu et une page de fin.
  3. Création d'un background s'étalant sur les quatre pages.
  4. Création d'un clip "jeu" possédant sa propre timeline et dans lequel j'ai inséré tous les éléments nécessaires (objets movie clip et zones de texte), puis création d'une application drag and drop, où l'utilisateur doit associer chaque animal à la bonne "boîte". Ecriture du code AS basé sur le code proposé par DKS.
  5. Réflexion sur les feed-backs. Si utilisateur associe le bon animal à la bonne "boîte" : apparition du texte "Bravo !", l'objet devient transparent et l'utilisateur ne peut plus le bouger. Si l'utilisateur fait faux, le texte "Dommage essaie encore" apparaît, et l'objet revient à sa position initiale.
  6. Création des trois autres clips possédant leur propre timeline et correspondant à chaque page du dispositif (intro, infos et fin)
  7. Création de boutons sous forme de movie clips permettant de passer d'une page à l'autre.
  8. Dans le clip "infos", ajout de code AS pour que le bouton btn_suivant soit invisible au début et ne devienne visible que lorsque le texte d'infos est totalement affiché. Le bouton est sur la scène, donc recours à MovieClip(root) pour dire à Flash d'aller chercher dans la timeline principale au lieu de celle du clip.
  9. Dans le clip "jeu" ajout d'une condition pour que l'utilisateur ne puisse pas passer à la suite tant qu'il n'a pas terminé la tâche drag and drop. Pour ce faire, bouton btn_suivant invisible au début, puis devient visible lorsque le jeu est fini, donc lorsque l'utilisateur a placé correctement les neuf objets dans les bonnes boîtes.

Difficultés rencontrées

Au moment d'ajouter le code dans l'AS des clips pour que les boutons "btn_suivant" des pages infos et jeu ne deviennent visibles qu'à la fin de la lecture et de l'activité, je n'avais pas utilisé MovieClip (root), donc Flash ne trouvait pas le bouton, puisqu'il se trouvait sur la scène et non dans le clip.

Après une recherche sur Edutechwiki, j'ai trouvé la solution et utilisé MovieClip(root) pour dire à Flash d'aller chercher dans la timeline principale au lieu de celle du clip.

J'ai alors créé un tutoriel sur Edutech wiki reprenant les étapes pas à pas, de manière à apporter ma contribution et aider peut être d'autres étudiants.

Auto-évaluation

Je pense avoir respecté les consignes données et créé un dispositif complet proposant une partie théorique et partie exercice. Je suis donc satisfaite de mon travail.

Ressources utilisées

Flash tutoriel drag and drop

Symboles et clips

Boutons

Images utilisées dans le dispositif :

Les animaux végétariens : le lapin, l'éléphant, le papillon

Les animaux carnivores : l'otarie, le chat, le lion

Les animaux omnivores : l'homme, le cochon, l'ours

Contribution wiki

Contribution wiki : Exemple concret avec application drag and drop dans laquelle on pilote la timeline principale depuis un clip.