Différences entre versions de « Descriptif de la formation 2018 »

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Contactez [mailto:bertrand.emery@etat.ge.ch Bertrand Emery], Collège Calvin, Genève '''(uniquement pour la phase de découverte)'''
 
Contactez [mailto:bertrand.emery@etat.ge.ch Bertrand Emery], Collège Calvin, Genève '''(uniquement pour la phase de découverte)'''
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= Exemples d'outils pédagogiques réalisés avec une graveuse-découpeuse laser =
 
= Exemples d'outils pédagogiques réalisés avec une graveuse-découpeuse laser =
  
 
En 2016, le cours du professeur Daniel Schneider ([https://tecfa.unige.ch/ TECFA], Université de Genève) proposait aux étudiants de [http://tecfalabs.unige.ch/maltt/ Master MALTT] de réaliser des outils pédagogiques avec une graveuse-découpeuse laser. Consultez les [https://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC_III_(2016)/Projets projets] réalisés par ces étudiants.
 
En 2016, le cours du professeur Daniel Schneider ([https://tecfa.unige.ch/ TECFA], Université de Genève) proposait aux étudiants de [http://tecfalabs.unige.ch/maltt/ Master MALTT] de réaliser des outils pédagogiques avec une graveuse-découpeuse laser. Consultez les [https://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC_III_(2016)/Projets projets] réalisés par ces étudiants.
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Voici quelques exemples de projets réalisés par ces étudiants
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| [[Fichier:Jeu Do-Mi.jpg|vignette|Jeu Do-Mi, jeu de domino musical|250px|left]]
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| Ce projet revisite le jeu des dominos dans l’enseignement de la musique. Ce jeu de société d’origine chinoise s’adapte à tout public débutant dans l’apprentissage du solfège (dès l’âge de 8 ans environ). Il permet, de manière ludique, de reconnaître les notes musicales sur une portée. En jouant les élèves deviennent plus performants et souvent, mémorisent plus rapidement ces notions qui paressent compliquées lorsqu’elles sont expliquées en classe.
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[[STIC:STIC III (2016)/Dungeon's Crown|Dungeon's Crown]]
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[[Fichier:DungeonsCrown Tresor 500 VLaser.JPG|vignette|La couronne du donjon|250px|left]]
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|Dungeon's Crown est un jeu de cartes dans lequel les joueurs peuvent piocher des cartes "Trésor" et des cartes "Action". Les cartes "Trésor" sont positives (font gagner des points) ou négatives (font perdre des points). Le dragon est également dissimulé dans les cartes "Trésor" et fait perdre un trésor aléatoire au joueur qui le possède en fin de partie. La couronne, qui donne son nom au jeu vaut beaucoup de points. Les trésors sont posés face cachée devant les joueurs, il faut donc se souvenir du joueur qui vous a volé un trésor et à qui vous avez donné le dragon. 
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| Dessins incarnés dans  [[STIC:STIC_III_(2016)/Dungeon's_Crown#Mod.C3.A8les_.C3.A0_imprimer_et_rendu|la fiche]]
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| L'idée générale de ce jeu est de motiver les gens à pratiquer et apprendre des exercices sportifs de divers objectifs sportifs. Le kit pourra etre  pour un usage individuel à la maison ou un usage collectif par des élèves à l'école sans forcément utiliser des matériels sportifs. Le jeu est destiné au adolescents, les jeunes et les adultes, les élèves au femme comme au homme , au fille comme au gaçon. Des simples exercices et des étapes des entrainements sportifs seront figurés sur des cartes. Ces exercices sont divers et présentent des programmes avec des objectifs sportifs différents comme par exemple un programme de musculation Homme ou femme, un programme pour un ventre plat Homme ou femme.etc.
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| Ce jeu vise trois objectifs: Apprendre ou réviser son vocabulaire de chinois en équipe, travailler oralement le chinois, travailler la structure écrite des caractères chinois. Hànz'up est un jeu de cartes dérivé du "Time's up!" et adapté pour réviser son vocabulaire de chinois. Le jeu se joue en trois manche et l'équipe qui accumule le plus de points pendant ces trois manches remporte la partie. Les cartes seront composées de trois éléments...
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| [http://tecfaetu.unige.ch/stic3-4/2016/hanzup_projet/ Dessins SVG] ([https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Creative Commons BY-NC-SA 4.0])
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| Les élèves en difficulté de lecture considèrent souvent les lettres et les sons comme deux entités totalement indépendantes. Un enseignement de la lecture uniquement basé sur des activités de nature visuelles et auditives ne s’avère donc pas suffisant pour eux. Un lien peut être créé entre le visuel et l’auditif en introduisant d’autres modalités sensorielles. Il apparaît fort pertinent de conjuguer les approches tactiles et kinesthésiques aux approches visuelles et auditives pour renforcer et améliorer les compétences en lecture des enfants. En effet les approches tactiles et kinesthésiques qui impliquent un rapport à l’espace de part les repérages ainsi qu'au temps qui implique un séquençage ("je fais d'abord cela puis ceci") permettraient aux élèves d’accéder à la fusion syllabique.
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| Dessin disponsibles dans la [[STIC:STIC III (2016)/Les lettres de l'alphabet#Fichiers_SVG|la fiche]] ([http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ Licence Creative Commons BY-NC])
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[[STIC:STIC III (2016)/Programming Boty|Programming Bot]]y
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|[[Fichier:ProgBoty dispo.jpeg|250px]]
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|“Programming Boty” est un jeu de plateau inspiré de l'application [http://lightbot.com/ Lightbot] (disponible sur Apple). Il est destiné à proposer une initiation à la programmation informatique et à l’algorithmique au travers l'utilisation de variables et de procédure. L'objectif de ce kit n'est pas de faire un cours d’informatique mais bien d’initier à la “pensée informatique” c’est-à-dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers. Les publics visés sont donc les novices en informatique qu'ils soient enfants ou adultes.
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| [http://tecfaetu.unige.ch/stic3-4/2016/Programming_Boty_SVG/ Dessins SVG] ([http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ Licence Creative Commons BY-NC])
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| [[Fichier:Photo puzzle alphabétique.jpg|vignette | left|250px]]
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| Le but de ce projet était de créer un jeu éducatif ayant pour but d'exercer la connaissance de l'alphabet pour des élèves de 1ère et 2ème Harmos. J'ai choisi pour cela de produire un puzzle sous forme d'oeufs (un pour chacune des lettres de l'alphabet), qui seraient divisés en deux, l'une des faces comportant une icône représentant un objet ou animal, tandis que la seconde comporterait une lettre de l'alphabet.
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| Dessins non disponibles
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[[STIC:STIC III (2016)/Puzzle pour apprendre la géographie et la faune animale|Puzzle pour apprendre la géographie et la faune animale]]
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| (à rendre en septembre 2017)
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| L’idée de ce projet est de créer un jeu de culture sur le thème de la géographie et de la faune sauvage. Ce dispositif permettra au joueur d’apprendre à reconnaître les cinq continents et savoir attribuer à chaque continent le type d’animaux correspondants. C’est donc un dispositif qui pourrait être utilisé dans un cours de géographie pour enfants.
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| Travail à faire
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[[STIC:STIC III (2016)/Tables de multiplication|Tables de multiplication]]
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| [[Fichier:Grille_TableMultiplication.svg | 250px]]
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|Le dispositif pédagogique est destiné aux enfants de 7 à 8 ans. A cet age, les enfants scolarisés commencent à apprendre les multiplications, mais aussi les tables de multiplication. Dès lors, ces enfants devront être capables de comprendre les mécanismes qui composent l'opération de base qu'est la multiplication. Ce dispositif propose donc une méthode d'apprentissage en trois étapes, basées en partie sur les principes de la méthode d'éducation Montessori (Montessori, 2013). Dans cette pédagogie, l'apprentissage de l'enfant passe par un apprentissage sensoriel. Il utilise des objets, les touche, les manipule et développe son intelligence grâce à une perception tangible du matériel qui lui est fourni. Le support physique a donc une place centrale au sein de cette pédagogie. Un dispositif réalisé sur la découpe et gravure laser se prête donc parfaitement à ce type de méthode. 
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| [http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/volt/waegers0/stic-3/Projet/ Dessins SVG] ([http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ Licence Creative Commons BY-NC])
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[[Utilisateur:Venni6|Julien Venni]]
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[[STIC:STIC III (2016)/fabrication de phrase|fabrication de phrase]]
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|[[Image:kit_pièces_vf.jpg|thumb|200px|left|pièces terminées]]
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|A l'école, l'apprentissage de la grammaire et plus particulièrement des groupes de phrase peut s'avérer problématique car il s'agit d'acquérir des connaissances abstraites (langage commun pour parler de la langue, reconnaissance des différents groupes...) mais nécessaire pour la création de phrase. Ainsi, l'objectif est d'offrir un outil efficace pour y parvenir, en se basant sur le plan d'études Romand qui définit des objectifs précis et pragmatiques pour cet enseignement, sur les éléments théoriques découlant de la littérature des objets constructionniste et en tirant partie du potentiel offert par les possibilités de la découpe laser. 
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| [http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/volt/venni6/stic-3/modele/ Dessins (PDF)], [http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/volt/venni6/stic-3/fichiers_vectoriels/ Dessins (.ai)]
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| '''Auteures:'''
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[[Utilisateur:MonikaMA|Monika Marano]] et [[Utilisateur:Maurin0|Joyce Maurin]]
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'''Fiche:'''
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[[STIC:STIC III (2016)/le raton conteur|le raton conteur]]
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|[[Image:raton-conteur.jpg|250px]]
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|Le Raton Conteur est un jeu permettant d'entraîner l’expression orale dans un cercle familial ou en classe. Le but du jeu est de raconter une histoire en utilisant les éléments disposés sur la table. Une manche se termine une fois que tous les joueurs ont joué une fois. Le nombre de manches est libre. Le but est de récolter le plus de tuiles et de toasts possible en les incorporant dans son histoire.
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|  [http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/volt/maurin0/stic-3/ratonconteurfinal.zip Desins SVG (zip)] (Creative commons BY-NC-SA 4.0)
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| '''Auteurs'''
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[[Utilisateur:Romain_Dewaele|Romain Dewaele]]
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[[STIC:STIC III (2016)/Topo-kit|Topo-kit]]
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| [[Fichier:topokit.JPG | 250px]]
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| Topo-kit est un kit réalisé à la découpeuse laser pour l'enseignement de la topographie, et en particulier des notions d'altitude, de courbe de niveau, d'équidistance et de kilomètres efforts. Les cartes topographiques sont des projection d'un espace 3D (et parfois sphérique à grande échelle) sur un plan en 2D. Il en découle parfois des difficultés à lire le dénivelé sur une carte, et comprendre la représentation des altitudes sur une carte nécessite un apprentissage. L'objectif de ce kit est de guider les apprenants et favoriser le mapping mental entre la carte 2D et le relief 3D qu'elle représente grâce à la construction d'un objet 3D en se basant sur un plan 2D.
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| [http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/utopia/dewaele0/stic-3/Romain-Projet1.ai Dessins (.ai)] (Creative commons BY-NC-SA 4.0)
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| '''Auteure:'''
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[[Utilisateur:Natbgn|Nathalie Borgognon]]
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[[STIC:STIC III (2016)/L'atelier mémo parent-enfant|L'atelier mémo parent-enfant]]
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|[[Image:Memo parent-enfant.jpg|250px]]
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| L'atelier permet de proposer une activité parent-enfant autour de la création d'un jeu dans le cadre d'un Fab Lab, d'un makerspace ou tout autre endroit qui aurait accès à une découpeuse laser. Le groupe étant composé de 2 à x personnes, selon la grandeur de la famille, mais au minimum un parent et un enfant. Chacun des membres de la famille venant pour atteindre un objectif qui lui est spécifique. Le/s parent/s pouvant apprendre à utiliser les outils de dessin vectoriel et la manipulation de la découpeuse laser, tout en réalisant un premier projet découverte. Et le/s enfant/s en participant à la création d'un de leur jeu au travers des activités comme choix de la forme et du décor de des cartes de mémo, des couleurs qui le composeront, et aussi de peindre avec les doigts ou des pinceaux les cartes à jouer une fois celles-ci découpées.
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|  [http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/volt/borgona0/stic-3/atelierMemo_Parent-enfant.zip Dessin SVG et fiches d'apprentissage (zip)] (Creative commons BY-NC-SA 4.0)
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Consultez les [https://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC_III_(2016)/Projets projets] réalisés par ces étudiants.
  
 
Ne ratez pas une occasion de vous former à la fabrication digitale et de repartir avec un outil pédagogique pour votre classe !
 
Ne ratez pas une occasion de vous former à la fabrication digitale et de repartir avec un outil pédagogique pour votre classe !
 
<p style="text-align: right">&nbsp;</p> <p style="text-align: right">''Cette formation est développée dans le cadre du mémoire de Master.''</p> <p style="text-align: right">''Elle est réalisée en partenariat avec le [https://edu.ge.ch/sem/secteur/accueil-service-ecoles-medias Service Ecole-Médias] (SEM) – l’Université de Genève (unité [https://tecfa.unige.ch/ TECFA] ) et le [https://sdgsolutionspace.org/ SDG Solution Space]''</p>  
 
<p style="text-align: right">&nbsp;</p> <p style="text-align: right">''Cette formation est développée dans le cadre du mémoire de Master.''</p> <p style="text-align: right">''Elle est réalisée en partenariat avec le [https://edu.ge.ch/sem/secteur/accueil-service-ecoles-medias Service Ecole-Médias] (SEM) – l’Université de Genève (unité [https://tecfa.unige.ch/ TECFA] ) et le [https://sdgsolutionspace.org/ SDG Solution Space]''</p>  
 
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Version du 3 septembre 2018 à 21:41

Venez vous initier à la 2D!

Introduction

Le design et la fabrication digitale permettent de concevoir des outils pédagogiques personnalisés. Avec la 2D, tous types d’outils peuvent être crées comme des puzzles de géographie, des jeux de lettres, des jeux d’association mot-image ou encore la modélisation de concepts abstraits comme l’informatique. La liste n’est pas exhaustive !

A l’heure du mouvement « making » et de l’encouragement à la créativité, cette formation propose de vous initier à la gravure-découpe laser et à la découpe vinyle. Cette page décrit les modalités de la formation Concevez vos outils pédagogiques avec la fabrication digitale: initiation à la 2D avec la graveuse-découpeuse laser.

Objectif et conditions d'accès à la formation

Objectif 4 : éducation de qualité

Objectif de la formation

Se former à la conception et à la fabrication assistée par ordinateur pour concevoir des objets avec une graveuse-découpeuse laser (et une découpeuse vinyle pour la première présentielle).

En outre, cette formation contribue à promouvoir les possibilités d’apprentissage tout au long de la vie (objectif de développement durable n°4: éducation de qualité)

Public cible

La formation s'adresse aux enseignants en activité dans le cadre de la formation continue. Elle s'adresse aux enseignants de niveau primaire, secondaire ou supérieur.

Prérequis

  • Utiliser un ordinateur (lancement de programme, recherche sur internet) et ses périphériques (imprimantes, webcam etc.),
  • Communiquer par Internet via les forums, les Chat, la messagerie électronique,
  • Déposer et télécharger des documents en ligne,
  • Etre intéressé par les nouvelles technologies et leurs implications dans le domaine de l’éducation.

Déroulement de la formation

Calendrier

Calendrier.png

La formation proposée s’articule en deux temps : une partie « découverte » et une partie « approfondissement ». Libre à chacun selon ses envies et son intérêt de suivre l’ensemble de la formation ou uniquement la phase de découverte.

Modalités

Initiation à la programmation informatique avec le jeu de plateau Programming Boty

La formation complète comprend:

  • Une phase de découverte de la technologie. Repartez avec votre premier objet après avoir découvert les bases du dessin vectoriel et du fonctionnement des machines.
  • Une phase d’approfondissement. Cette phase sera consacrée au développement de votre projet d’outil pédagogique. Il est difficile d’évaluer le temps que vous prendra le travail distanciel car il dépend de votre projet et de vos ambitions. A la clé, un outil que vous aurez vous-même fabriqué!

Pendant toute la formation, des permanences techniques (en ligne et en présence) seront assurées afin de vous soutenir dans votre apprentissage et dans la réalisation de votre projet. Nous vous fournissons également un accès gratuit aux machines et au matériel.

Accès au matériel

Vous pouvez venir avec votre propre matériel informatique, sinon il vous sera prêté. Si vous venez avec votre matériel, le logiciel Inkscape (https://inkscape.org/fr/) doit être installé et prêt à être utilisé. Si vous avez des difficultés pour l’installation, vous pouvez contacter la formatrice principale Lydie Boufflers avant le cours (il n'y aura pas de dépannage le jour du cours).

Et si vous veniez avec vos enfants ?

Profitez de cette formation pour faire découvrir la fabrication digitale à vos enfants le temps d’un lab discovery workshop. Jan (Addictlab Academy) propose des ateliers GRATUITS pour vos enfants de 6 à 12 ans.

Inscription directement auprès de la formatrice principale Lydie Boufflers et non du SEM au moins 8 jours avant le début de la formation. Précisez pour quel(s) mercredi(s) vous souhaitez inscrire votre enfant : le 31 octobre, le 28 novembre ou pour les deux dates (inscription limitée à 10 enfants par mercredi).

Inscription et accès à la formation

Inscription

Inscription via le SEM en envoyant un mail à SEM Formation, copie Lydie Boufflers

Accès à la formation

Accès en ligne :

  • Partie en ligne : ouvert dès le 1er Octobre 2018.
  • Une préparation rapide est à réaliser avant la présentielle du Mercredi 31 Octobre 2018. Les consignes sont accessibles sur la Page consignes préparation.

Accès aux locaux

  • Lieu  : SDG Solution Space, Avenue de Sécheron 15, 1202 Genève.
  • Accès : en voiture, parking Sécheron ; en tram : ligne 15, arrêt Maison de la Paix

Formateurs

Contactez Lydie Boufflers, TECFA, Université de Genève

Contactez Bertrand Emery, Collège Calvin, Genève (uniquement pour la phase de découverte)


Exemples d'outils pédagogiques réalisés avec une graveuse-découpeuse laser

En 2016, le cours du professeur Daniel Schneider (TECFA, Université de Genève) proposait aux étudiants de Master MALTT de réaliser des outils pédagogiques avec une graveuse-découpeuse laser. Consultez les projets réalisés par ces étudiants.

Voici quelques exemples de projets réalisés par ces étudiants


Projet Image Descriptif
Fiche

Do-Mi Domino Musical

Jeu Do-Mi, jeu de domino musical
Ce projet revisite le jeu des dominos dans l’enseignement de la musique. Ce jeu de société d’origine chinoise s’adapte à tout public débutant dans l’apprentissage du solfège (dès l’âge de 8 ans environ). Il permet, de manière ludique, de reconnaître les notes musicales sur une portée. En jouant les élèves deviennent plus performants et souvent, mémorisent plus rapidement ces notions qui paressent compliquées lorsqu’elles sont expliquées en classe.
Auteurs:

Philippe Berset, Olivier Gaudet-Blavignac et Brice Maret

Fiche:

Dungeon's Crown

Dungeon's Crown est un jeu de cartes dans lequel les joueurs peuvent piocher des cartes "Trésor" et des cartes "Action". Les cartes "Trésor" sont positives (font gagner des points) ou négatives (font perdre des points). Le dragon est également dissimulé dans les cartes "Trésor" et fait perdre un trésor aléatoire au joueur qui le possède en fin de partie. La couronne, qui donne son nom au jeu vaut beaucoup de points. Les trésors sont posés face cachée devant les joueurs, il faut donc se souvenir du joueur qui vous a volé un trésor et à qui vous avez donné le dragon. Dessins incarnés dans la fiche
Auteure:

Aya Benmosbah

Fiche:

Entrainement sportif

Im1.jpg Im2.jpg L'idée générale de ce jeu est de motiver les gens à pratiquer et apprendre des exercices sportifs de divers objectifs sportifs. Le kit pourra etre pour un usage individuel à la maison ou un usage collectif par des élèves à l'école sans forcément utiliser des matériels sportifs. Le jeu est destiné au adolescents, les jeunes et les adultes, les élèves au femme comme au homme , au fille comme au gaçon. Des simples exercices et des étapes des entrainements sportifs seront figurés sur des cartes. Ces exercices sont divers et présentent des programmes avec des objectifs sportifs différents comme par exemple un programme de musculation Homme ou femme, un programme pour un ventre plat Homme ou femme.etc. Dessins pas disponibles
Auteur(e)s:

Liudmyla Gapiuk, Quentin Gyger, Arthur Mérat, Brigitte Steiner

Fiche:

Hànz'up

Hanzup.jpg Ce jeu vise trois objectifs: Apprendre ou réviser son vocabulaire de chinois en équipe, travailler oralement le chinois, travailler la structure écrite des caractères chinois. Hànz'up est un jeu de cartes dérivé du "Time's up!" et adapté pour réviser son vocabulaire de chinois. Le jeu se joue en trois manche et l'équipe qui accumule le plus de points pendant ces trois manches remporte la partie. Les cartes seront composées de trois éléments... Dessins SVG (Creative Commons BY-NC-SA 4.0)
Auteures:

Fatima Chokri, Geneviève Donnet

Fiche:

Lettri-Puzzle: Les lettres de l'alphabet

Lettri-puzzle.jpg Les élèves en difficulté de lecture considèrent souvent les lettres et les sons comme deux entités totalement indépendantes. Un enseignement de la lecture uniquement basé sur des activités de nature visuelles et auditives ne s’avère donc pas suffisant pour eux. Un lien peut être créé entre le visuel et l’auditif en introduisant d’autres modalités sensorielles. Il apparaît fort pertinent de conjuguer les approches tactiles et kinesthésiques aux approches visuelles et auditives pour renforcer et améliorer les compétences en lecture des enfants. En effet les approches tactiles et kinesthésiques qui impliquent un rapport à l’espace de part les repérages ainsi qu'au temps qui implique un séquençage ("je fais d'abord cela puis ceci") permettraient aux élèves d’accéder à la fusion syllabique. Dessin disponsibles dans la la fiche (Licence Creative Commons BY-NC)
Auteures:

Sophie Linh et Lydie Boufflers

Fiche:

Programming Boty

250px “Programming Boty” est un jeu de plateau inspiré de l'application Lightbot (disponible sur Apple). Il est destiné à proposer une initiation à la programmation informatique et à l’algorithmique au travers l'utilisation de variables et de procédure. L'objectif de ce kit n'est pas de faire un cours d’informatique mais bien d’initier à la “pensée informatique” c’est-à-dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers. Les publics visés sont donc les novices en informatique qu'ils soient enfants ou adultes. Dessins SVG (Licence Creative Commons BY-NC)
Auteure:

Jessica Ceresa

Fiche:

Puzzle de correspondance sur l'alphabet

Le but de ce projet était de créer un jeu éducatif ayant pour but d'exercer la connaissance de l'alphabet pour des élèves de 1ère et 2ème Harmos. J'ai choisi pour cela de produire un puzzle sous forme d'oeufs (un pour chacune des lettres de l'alphabet), qui seraient divisés en deux, l'une des faces comportant une icône représentant un objet ou animal, tandis que la seconde comporterait une lettre de l'alphabet. Dessins non disponibles
Auteurs:

Mouhamed Diop

Fiche:

Puzzle pour apprendre la géographie et la faune animale

(à rendre en septembre 2017) L’idée de ce projet est de créer un jeu de culture sur le thème de la géographie et de la faune sauvage. Ce dispositif permettra au joueur d’apprendre à reconnaître les cinq continents et savoir attribuer à chaque continent le type d’animaux correspondants. C’est donc un dispositif qui pourrait être utilisé dans un cours de géographie pour enfants. Travail à faire
Auteur:

Sebastien Waeger

Fiche:

Tables de multiplication

250px Le dispositif pédagogique est destiné aux enfants de 7 à 8 ans. A cet age, les enfants scolarisés commencent à apprendre les multiplications, mais aussi les tables de multiplication. Dès lors, ces enfants devront être capables de comprendre les mécanismes qui composent l'opération de base qu'est la multiplication. Ce dispositif propose donc une méthode d'apprentissage en trois étapes, basées en partie sur les principes de la méthode d'éducation Montessori (Montessori, 2013). Dans cette pédagogie, l'apprentissage de l'enfant passe par un apprentissage sensoriel. Il utilise des objets, les touche, les manipule et développe son intelligence grâce à une perception tangible du matériel qui lui est fourni. Le support physique a donc une place centrale au sein de cette pédagogie. Un dispositif réalisé sur la découpe et gravure laser se prête donc parfaitement à ce type de méthode. Dessins SVG (Licence Creative Commons BY-NC)
Auteur:

Julien Venni

Fiche:

fabrication de phrase

Fichier:Kit pièces vf.jpg
pièces terminées
A l'école, l'apprentissage de la grammaire et plus particulièrement des groupes de phrase peut s'avérer problématique car il s'agit d'acquérir des connaissances abstraites (langage commun pour parler de la langue, reconnaissance des différents groupes...) mais nécessaire pour la création de phrase. Ainsi, l'objectif est d'offrir un outil efficace pour y parvenir, en se basant sur le plan d'études Romand qui définit des objectifs précis et pragmatiques pour cet enseignement, sur les éléments théoriques découlant de la littérature des objets constructionniste et en tirant partie du potentiel offert par les possibilités de la découpe laser. Dessins (PDF), Dessins (.ai)
Auteures:

Monika Marano et Joyce Maurin

Fiche:

le raton conteur

250px Le Raton Conteur est un jeu permettant d'entraîner l’expression orale dans un cercle familial ou en classe. Le but du jeu est de raconter une histoire en utilisant les éléments disposés sur la table. Une manche se termine une fois que tous les joueurs ont joué une fois. Le nombre de manches est libre. Le but est de récolter le plus de tuiles et de toasts possible en les incorporant dans son histoire. Desins SVG (zip) (Creative commons BY-NC-SA 4.0)
Auteurs

Romain Dewaele

Fiche:

Topo-kit

Topokit.JPG Topo-kit est un kit réalisé à la découpeuse laser pour l'enseignement de la topographie, et en particulier des notions d'altitude, de courbe de niveau, d'équidistance et de kilomètres efforts. Les cartes topographiques sont des projection d'un espace 3D (et parfois sphérique à grande échelle) sur un plan en 2D. Il en découle parfois des difficultés à lire le dénivelé sur une carte, et comprendre la représentation des altitudes sur une carte nécessite un apprentissage. L'objectif de ce kit est de guider les apprenants et favoriser le mapping mental entre la carte 2D et le relief 3D qu'elle représente grâce à la construction d'un objet 3D en se basant sur un plan 2D. Dessins (.ai) (Creative commons BY-NC-SA 4.0)
Auteure:

Nathalie Borgognon

Fiche:

L'atelier mémo parent-enfant

250px L'atelier permet de proposer une activité parent-enfant autour de la création d'un jeu dans le cadre d'un Fab Lab, d'un makerspace ou tout autre endroit qui aurait accès à une découpeuse laser. Le groupe étant composé de 2 à x personnes, selon la grandeur de la famille, mais au minimum un parent et un enfant. Chacun des membres de la famille venant pour atteindre un objectif qui lui est spécifique. Le/s parent/s pouvant apprendre à utiliser les outils de dessin vectoriel et la manipulation de la découpeuse laser, tout en réalisant un premier projet découverte. Et le/s enfant/s en participant à la création d'un de leur jeu au travers des activités comme choix de la forme et du décor de des cartes de mémo, des couleurs qui le composeront, et aussi de peindre avec les doigts ou des pinceaux les cartes à jouer une fois celles-ci découpées. Dessin SVG et fiches d'apprentissage (zip) (Creative commons BY-NC-SA 4.0)


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Ne ratez pas une occasion de vous former à la fabrication digitale et de repartir avec un outil pédagogique pour votre classe !

 

Cette formation est développée dans le cadre du mémoire de Master.

Elle est réalisée en partenariat avec le Service Ecole-Médias (SEM) – l’Université de Genève (unité TECFA ) et le SDG Solution Space