« Boîte à énigmes pédagogique » : différence entre les versions
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<div style="margin-top: 1em; margin-bottom: 1em; -en-clipboard:true"><div><span><span style="-en-paragraph:true">Boite à énigmes. La boite est fermée (électroniquement), pour l'ouvrir, il faut trouver la bonne combinaison de boutons et joystick.</span></span></div> <div><span><span style="-en-paragraph:true">Pour cela la boite serait composée de deux étages: en bas, le tiroir à ouvrir.</span></span></div> <div><span><span style="-en-paragraph:true">En haut, les fils, l'arduino, etc. Au "plafond", des trous pour les boutons et le joystick.</span></span></div> | <div style="margin-top: 1em; margin-bottom: 1em; -en-clipboard:true"><div><span><span style="-en-paragraph:true">Boite à énigmes. La boite est fermée (électroniquement), pour l'ouvrir, il faut trouver la bonne combinaison de boutons et joystick.</span></span></div> <div><span><span style="-en-paragraph:true">Pour cela la boite serait composée de deux étages: en bas, le tiroir à ouvrir.</span></span></div> <div><span><span style="-en-paragraph:true">En haut, les fils, l'arduino, etc. Au "plafond", des trous pour les boutons et le joystick.</span></span></div> [[File:FB Boite.png|341x263px]] [[File:FB Haut.png]]</div> <div style="margin-top: 1em; margin-bottom: 1em"><span><span style="-en-paragraph:true">On pourrait ajouter également un disque à tourner au niveau du joystick.</span></span></div> | ||
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Cette boite s'inscrit dans un projet plus large de création d'une escape room pédagogique. Une escape room pédagogique réunirait en effet plusieurs éléments intéressants: la collaboration, la résolution de problème, la proposition de problèmes implicites (pas de consigne, les élèves doivent deviner ce qu'il faut faire), décontextualisation des apprentissages (les acquis doivent être appliqués dans un contexte inhabituelle). | |||
Ici, l'idée est de proposer une boite qui ne s'ouvrira que si la séquence des boutons et joystick est correcte. Cette séquence pourra être découverte en résolvant des énigmes. Option 1: toutes les énigmes figurent sur la boite, la boite est donc "autonome" et il faut "graver" les indices" / option 2: la boite fait appel à des indices extérieurs. La deuxième option est plus facile à mettre en place et offre une plus grande réutilisabilité mais rend la boite moins pratique (elle ne foncitonne pas "seule"). | |||
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Version du 3 novembre 2018 à 21:55
Introduction
=> Court descriptif du projet (correspond à l'étape 1 de la phase d'approfondissement : élaboration idée de projet)
- Idée de projet
Boite fermée avec un code spécial
Description:
Contexte:
Cette boite s'inscrit dans un projet plus large de création d'une escape room pédagogique. Une escape room pédagogique réunirait en effet plusieurs éléments intéressants: la collaboration, la résolution de problème, la proposition de problèmes implicites (pas de consigne, les élèves doivent deviner ce qu'il faut faire), décontextualisation des apprentissages (les acquis doivent être appliqués dans un contexte inhabituelle).
Ici, l'idée est de proposer une boite qui ne s'ouvrira que si la séquence des boutons et joystick est correcte. Cette séquence pourra être découverte en résolvant des énigmes. Option 1: toutes les énigmes figurent sur la boite, la boite est donc "autonome" et il faut "graver" les indices" / option 2: la boite fait appel à des indices extérieurs. La deuxième option est plus facile à mettre en place et offre une plus grande réutilisabilité mais rend la boite moins pratique (elle ne foncitonne pas "seule").
Réalisation
Prototype
=> Insérer une photo du dessin et/ou du prototype papier/carton que vous avez réalisé
Réalisation finale
=> Insérer une ou plusieurs photos de votre outil pédagogique. S'il s'agit de plusieurs photos, vous pouvez faire une galerie d'images.